Γιατί μερικά παιχνίδια υποφέρουν από μετάδοση από κονσόλα σε υπολογιστή
Αν είστε παίκτης στον υπολογιστή σας, πιθανότατα έχετε αντιμετωπίσει αυτή την κατάσταση πριν: περιμένετε μήνες ή χρόνια για ένα συναρπαστικό νέο παιχνίδι για να μεταβείτε από τις μεγάλες κονσόλες στον υπολογιστή, μόνο για να διαπιστώσετε ότι το παιχνίδι με το παιχνίδι είναι ένα buggy,.
Είναι ένα από τα μεγαλύτερα μειονεκτήματα της χρήσης μιας ισχυρότερης, ευέλικτης πλατφόρμας - σε κάποιο σημείο ο προγραμματιστής ή ο εκδότης θα αγνοήσει όλη αυτή την δύναμη και την ευελιξία και απλώς σβήνει ένα φορτίο κώδικα ατμού στο Steam και το αποκαλεί μια μέρα.
Αλλά γιατί συμβαίνει αυτό; Ακόμη και οι υπολογιστές τυχερών παιχνιδιών μεσαίας κατηγορίας θα πρέπει να μπορούν να παίζουν σχεδόν κάθε απελευθέρωση της κονσόλας άψογα, τουλάχιστον σύμφωνα με τις προδιαγραφές τους. Αποδεικνύεται ότι οι καταστροφές λιμένων PC όπως το Batman: Arkham Knight και το πρωτότυπο Σκοτεινές ψυχές είναι το αποτέλεσμα πολύπλοκων και μερικές φορές επικαλυπτόμενων ζητημάτων. Ας βουτήξουμε.
Η ανάπτυξη πολλαπλών πλατφορμών συχνά ανατίθεται σε δευτερεύοντες προγραμματιστές
Αυτές τις μέρες τα περισσότερα μεσαία έως μεγάλα παιχνίδια έχουν τόσο έναν προγραμματιστή, ο οποίος χειρίζεται τη συντριπτική πλειοψηφία της ψηφιακής παραγωγής, όσο και ένας εκδότης, ο οποίος χειρίζεται σχεδόν οτιδήποτε άλλο, όπως η διανομή, η διαφήμιση, η διαπραγμάτευση για άδειες IP και περιουσιακών στοιχείων, και βαρετό σας δεν είστε ήδη εγώ?
Οι προγραμματιστές είναι το μικρότερο μέρος αυτής της εξίσωσης και συχνά απλά δεν διαθέτουν τους πόρους για να χειριστούν κάθε πτυχή της παραγωγής. Έτσι, τα τμήματα του παιχνιδιού θα ανατεθούν από τον εκδότη σε άλλους, δευτερεύοντες προγραμματιστές: οι αδύναμες μάχες του αφεντικού Deus Ex: Ανθρώπινη Επανάσταση είναι ένα καλό παράδειγμα.
Η μεταφορά ενός παιχνιδιού σε άλλη πλατφόρμα αποτελεί συχνά ευθύνη ενός από αυτούς τους προγραμματιστές τρίτων κατασκευαστών, ειδικά όταν ο εκδότης επιθυμεί ταυτόχρονη κυκλοφορία σε κονσόλες και υπολογιστές. Ο αρχικός προγραμματιστής θα συνεργαστεί με έναν στόχο για ένα σύστημα, το τρίτο μέρος της dev θα κατασκευάσει το παιχνίδι για άλλα συστήματα ταυτόχρονα και ελπίζουμε ότι όλα θα λειτουργήσουν αρκετά κοντά για να απελευθερώσουν την ημέρα που ο καθένας μπορεί να το παίξει ταυτόχρονα. Φυσικά, αυτό δεν συμβαίνει πάντοτε ομαλά: είναι συνηθισμένο να βλέπεις την απελευθέρωση μεταξύ πλατφορμών να καθυστερεί αρκετούς μήνες στον υπολογιστή (ή άλλες κονσόλες, να είναι δίκαιη).
Είναι, επίσης, δυστυχώς συνηθισμένο να βλέπετε τη θύρα του υπολογιστή να ενισχύεται σε αυτή την ανταλλαγή. Μεταξύ των διαφόρων ζητημάτων που ακολουθούν και του απλού σκοπού μιας άλλης ομάδας που εργάζεται σε ένα έργο που έχει δημιουργηθεί κυρίως από κάποιον άλλο, τα λιμάνια PC πέφτουν συχνά στις ρωγμές του εταιρικού κόσμου και απελευθερώνονται με σημαντικά προβλήματα που δεν είναι παρόντα ή παρατηρήσιμα στο απελευθέρωση της κονσόλας.
Το υλικό και ο σχεδιασμός διεπαφών χρήστη είναι ένας κινητός στόχος
Το μεγάλο πράγμα για την ανάπτυξη για μια κονσόλα παιχνιδιών είναι ότι όλοι έχουν το ίδιο πράγμα. Προφανώς υπάρχουν πολλές κονσόλες που ανταγωνίζονται οποιαδήποτε στιγμή (και τώρα πολλαπλές επαναλήψεις της ίδιας κονσόλας), αλλά η δελεασία δεκάδων εκατομμυρίων πελατών με περισσότερο ή λιγότερο πανομοιότυπο υλικό είναι αδύνατο να υπερεκτιμηθεί.
Στη συνέχεια μεταφέρετε το παιχνίδι σας στον υπολογιστή και μεταξύ επεξεργαστών, μητρικών καρτών, μνήμης RAM, σκληρών δίσκων, μονάδων GPU και οθονών, υπάρχουν κυριολεκτικά εκατομμύρια πιθανών συνδυασμών υλικού για τους οποίους πρέπει να δημιουργήσετε. Αυτά τα πράγματα εξομαλύνθηκαν με τη χρήση καθιερωμένων μηχανών γραφικών και με τους σχεδιαστές GPU για βέλτιστα προγράμματα οδήγησης, αλλά εξακολουθεί να είναι ένας γιγαντιαίος πονοκέφαλος όταν είστε συνηθισμένοι να εργάζεστε με έναν περισσότερο ή λιγότερο στατικό στόχο υλικού. Ο πειρασμός να κόψουμε τις γωνίες είναι κατανοητός, αλλά απογοητευτικός. Αυτή η μετατόπιση στην ανάπτυξη Η / Υ μπορεί να προκαλέσει όλα τα είδη προβλημάτων, μεταξύ των οποίων:
- Ανάλυση και περιορισμοί
- Ζητήματα
- Κακή υφή HD
- Η επιβράδυνση με τα προηγμένα οπτικά εφέ
- Online προβλήματα για πολλούς παίκτες
Τα προβλήματα δεν περιορίζονται στο υλικό, είτε. Οι διεπαφές που έχουν σχεδιαστεί για ελεγκτή παιχνιδιών είναι γενικά λιγότερο αποδοτικές όταν μετατοπίζονται σε ποντίκι και πληκτρολόγιο, προκαλώντας απογοήτευση για τους παίκτες που θέλουν να εκμεταλλευτούν τους προσαρμοσμένους ελέγχους. Αυτή είναι μια κοινή πηγή ανησυχίας για τους Bethesda RPGs. ο Skyrim ο χρήστης mod SkyUI προσπαθεί να το διορθώσει. Borderlands είναι ένα πολύ καλό παράδειγμα και αυτού, αν και με ένα πιο ευτυχισμένο τέλος. Το κιβώτιο ταχυτήτων αποφάσισε να διορθώσει τα περισσότερα από τα προβλήματα ελέγχου της έκδοσης του υπολογιστή (και μια σειρά από άλλα δευτερεύοντα θέματα, πάρα πολύ) μόλις συνέπεσε το sequel.
Προϋπολογισμός και περιορισμοί χρόνου
Αυτός ο τύπος βασίζεται στα παραπάνω ζητήματα, αλλά οι προγραμματιστές και οι εκδότες είναι επιχειρήσεις όπως και οι άλλοι και είναι συνηθισμένο να τσιμπήσουν ένα νικέλιο μέχρι τις βουδιστικές κραυγές. Με άλλα λόγια, εάν υπάρχει μια συντόμευση που μπορούν να πάρουν για να πάρουν ένα παιχνίδι έξω, θα το πάρει πιο συχνά από εμάς όπως οι παίκτες θα ήθελαν να.
Και πάλι, το πρόβλημα αυτό μπορεί να επιδεινωθεί με μια απελευθέρωση πολλαπλών πλατφορμών, αλλά είναι συχνά ορατή σε λιγότερο έγκαιρες εκδόσεις. Για παράδειγμα, η ετήσια έκδοση PC του Konami Pro Evolution Soccer έχει μια δυσάρεστη συνήθεια να υστερεί πίσω από τις εκδόσεις της κονσόλας μερικά χρόνια όταν πρόκειται για τεχνολογία γραφικών και εσωτερικά χαρακτηριστικά. Το Koei Tecmo Dead or Alive 5: Ο τελευταίος γύρος ήρθε με PC αργά μήνες και δεν διαθέτει τα πιο προηγμένα χαρακτηριστικά της έκδοσης PS4 ... oh, και online multiplayer. (Αυτό είναι ένα είδος μεγάλης συμφωνίας για ένα παιχνίδι μάχης.) Χρειάστηκαν αρκετοί μήνες ακόμη για να επισκευάσει η εταιρεία τις υπηρεσίες online. Η Koei Tecmo φαίνεται να έχει προβλήματα με τα λιμάνια των υπολογιστών γενικά: την έκδοση Steam του Νιό είναι η πιο πρόσφατη μεγάλη έκδοση που έχει ανεπαρκή απόδοση στον υπολογιστή, ακόμη και χωρίς υποστήριξη ποντικιού.
Επιπλέον DRM για θύρες Η / Υ μπορεί να μειώσει την απόδοση και την προσβασιμότητα
Είναι μια ατυχής πραγματικότητα ότι η πλατφόρμα PC είναι πιο επιρρεπής στην πειρατεία απ 'ότι οι κονσόλες, αν και μόνο επειδή τα παιχνίδια που κυκλοφορούν στα Windows είναι εύκολοι στόχοι για λιγότερο σχολαστικούς παίκτες. Σε απαντήσεις, οι εκδότες (ιδιαίτερα μεγάλοι) τείνουν να ξεπερνούν τη διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων (DRM). Το Ubisoft είναι ένα ιδιαίτερα περίεργο παράδειγμα: για μερικά χρόνια όλα από τις μεγάλες κυκλοφορίες του ήταν φορτωμένες με DRM που ανάγκασε μια σύνδεση στο διαδίκτυο να ελέγχει διαρκώς τα διαπιστευτήρια του παίκτη. Αυτό είναι πάνω από το πιο λεπτό DRM ενσωματωμένο στις αγορές του Steam και τη σύνδεση λογαριασμών με το υποχρεωτικό σύστημα Uplay της Ubisoft.
Φυσικά, τα πράγματα δεν αποδείχθηκαν καλά. Οι παίκτες των μεγάλων franchises όπως Το δόγμα της δολοφονίας παραπονέθηκε ότι οι διακομιστές DRM της Ubisoft περικόπηκαν συνεχώς, διακόπτοντας τη ροή του παιχνιδιού ή απλά δεν τους αφήνουν να παίξουν το παιχνίδι καθόλου. Αυτό είναι πάνω από το πιο πρακτικό πρόβλημα που καθιστά αυτά τα παιχνίδια αδύνατο να παίξουν χωρίς σύνδεση στο Internet. Ευτυχώς, η υπερβολική προσέγγιση της πρόληψης της πειρατείας φαίνεται να έχει βγει από τη μόδα (κυρίως επειδή δεν λειτουργεί), αλλά έχει αντικατασταθεί από το πιο προηγμένο σύστημα Denuvo, το οποίο χρησιμοποιεί κρυπτογραφικές ακολουθίες για να επαληθεύσει τα δικαιώματα των παικτών να παίζουν τα παιχνίδια που κατέχουν . Αυτή η επαλήθευση βασισμένη στην κρυπτολογία μπορεί να επιβραδύνει τα παιχνίδια και να δημιουργήσει υπερβολική ανάγνωση και γραφή στους σκληρούς δίσκους και SSD, αν και ο δημιουργός του συστήματος Denuvo αρνείται αυτό.
Μερικές φορές οι προγραμματιστές και οι εκδότες απλά δεν με νοιάζουν
Ορισμένα παιχνίδια απλώς πωλούν καλύτερα στις κονσόλες, ειδικά τα παιχνίδια δράσης τρίτων προσώπων, τα αθλητικά παιχνίδια και τα αγωνιστικά παιχνίδια. Αυτό είναι ένα γεγονός που είναι δύσκολο να αγνοηθεί. Πάρτε το Warner Bros. mega-hit Μπάτμαν: Άρχαμ Σίτι από το 2011. Η έκδοση PC πωλείται μόλις μισό εκατομμύριο μονάδες σε όλο τον κόσμο σύμφωνα με το VGChartz, σε αντίθεση με 5,5 εκατομμύρια και 4,7 εκατομμύρια στο PS3 και το Xbox 360, αντίστοιχα. Η έκδοση του PC είναι μια δεύτερη σκέψη, μεταφερόμενη μόνο εάν ο εκδότης είναι βέβαιος ότι θα κάνει αρκετά χρήματα για να δικαιολογήσει το επιπλέον κόστος της ανάπτυξης. Αξίζει να αναρωτιέστε την ακόλουθη καταχώρηση στη σειρά, Arkham Origins, ξεκίνησε με πολλά σφάλματα σφάλματος στην απελευθέρωση PC; Ακόμα πιο εξοργιστικό, ο προγραμματιστής WB Μόντρεαλ αργότερα ανακοίνωσε ότι είχαν σταματήσει να εργάζονται για σφάλματα patching στο πλήρες παιχνίδι έτσι ώστε να μπορούν να επικεντρωθούν στην επερχόμενη DLC.
Ας βυθιστεί: Η Warner Bros. είπε στους παίκτες ότι δεν θα διορθώσουν το παιχνίδι επειδή ήταν πολύ απασχολημένοι κάνοντας περισσότερο από το παιχνίδι για τους παίκτες να αγοράσουν. Η ρεσεψιόν ήταν λιγότερο από ρόδινη.
Δεν είναι πρόβλημα αποκλειστικά σε νέες κυκλοφορίες. Όταν αγόρασα την έκδοση Steam του Crazy Taxi σε μια νοσταλγία, βρήκα ότι το 17χρονο παιχνίδι που κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στο arcade και στο Dreamcast ήταν ανακριβώς δύσκολο να τον ελέγξεις. Αποδείχθηκε ότι ο προγραμματιστής του υπολογιστή τρίτου μέρους δεν κατάφερε να προγραμματίσει αναλογικούς ελέγχους για το παιχνίδι οδήγησης ... και θα σας υπενθυμίσω ότι ο αναλογικός έλεγχος ήταν ένα χαρακτηριστικό που συμπεριλήφθηκε στην έκδοση Dreamcast από το 2000. Έπρεπε να ρυθμίσω χειροκίνητα τον ελεγκτή σύστημα με ένα πρόγραμμα τρίτου μέρους για να το λειτουργήσει σωστά. Για να προσθέσει προσβολή σε τραυματισμό, η SEGA απομάκρυνε τις θέσεις με άδεια χρήσης όπως η Pizza Hut, το Kentucky Fried Chicken και το Tower Records, αντικαθιστώντας τις με γενικές (δωρεάν) εκδόσεις. Ακόμη χειρότερα, το αρχικό soundtrack πανκ ροκ από το Bad Religion και το The Offspring είχε αντικατασταθεί με φθηνότερα, λιγότερο γνωστά συγκροτήματα, περισσότερο ή λιγότερο καταστρέφοντας το νοσταλγικό ταξίδι που έψαχνα. Έπρεπε να εντοπίσω τα αρχικά κομμάτια και να τροποποιήσω τα αρχεία παιχνιδιών μόνο για να αποκτήσω τη σωστή μουσική. Οποιοσδήποτε οπαδός του αυθεντικού παιχνιδιού μπορεί να σας πει ότι αυτές οι αισθητικές πινελιές είναι απαραίτητες για την εμπειρία, αλλά η SEGA απλά δεν μπορούσε να ενοχληθεί να δαπανήσει τα χρήματα και το χρόνο για να το κάνει σωστό.
Όλα αυτά τα στοιχεία συνδυάζονται για να κάνουν τις θύρες υπολογιστών μια σταθερή πηγή απογοήτευσης για τους αποκλειστικούς παίκτες. Αυτό δεν είναι ένα νέο φαινόμενο, αλλά δεν φαίνεται να πηγαίνει μακριά, είτε: κάθε χρόνο τουλάχιστον μία ή δύο μεγάλες κυκλοφορίες έρχονται στον υπολογιστή, συχνά αργά, με μεγάλα σφάλματα σφάλματος ή λείπουν χαρακτηριστικά. Η μόνη συμβουλή που μπορώ να δώσω είναι να είμαι ιδιαίτερα επιφυλακτικός στις κυκλοφορίες πολλαπλών πλατφορμών και να διαβάσετε τις κριτικές και να αντισταθείτε στην ανάγκη για προπαραγγελία.