Αρχική σελίδα » πως να » Γιατί τα παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν τόσο σκληρά Η ανεπίσημη ιστορία της Nintendo Hard

    Γιατί τα παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν τόσο σκληρά Η ανεπίσημη ιστορία της Nintendo Hard

    Αν είστε αρκετά μεγάλοι για να παίξετε παιχνίδια στη δεκαετία του '80 ή στις αρχές της δεκαετίας του '90, θα θυμάστε ότι ήταν σκληρά: Πραγματικά σκληρά. Γιατί ήταν τόσο ενοχλητικά δύσκολες; Η απάντηση παρουσιάζει μια συναρπαστική ματιά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών.

    Όταν οι άνθρωποι μιλάνε για το πόσο σκληρά παλιά βιντεοπαιχνίδια ήταν, χρησιμοποιούν τη φράση "Nintendo Hard". Η Nintendo δεν ήταν η μοναδική εταιρεία που έκανε τις κονσόλες παιχνιδιών πρώιμης τεχνολογίας (και σίγουρα δεν είναι η πρώτη στην αγορά). Όμως, η τεράστια δημοτικότητα του συστήματος ψυχαγωγίας της Nintendo και η σχεδόν πανταχού παρούσα της δεκαετίας του 1980 σήμαινε ότι σχεδόν όλοι είχαν εμπειρία με το NES και με την εγγενή δυσκολία των πρώιμων βιντεοπαιχνιδιών.

    Τι ακριβώς λένε οι άνθρωποι όταν ρίχνουν τη φράση "Nintendo Hard"; Τι είναι τα πρώιμα arcade παιχνίδια, τα πρώτα παιχνίδια κονσόλας και ακόμη και τα πρώιμα παιχνίδια στον υπολογιστή που ήταν τόσο εξωφρενικά, έντονα και εξοργιστικά δύσκολα, βρεθούν κλωτσούν αρχειοθήκες, ρίχνοντας τους ελεγκτές, και ορκίζοντας τα παιχνίδια σε ταιριάζει με οργή; Ας ρίξουμε μια ματιά στα κλασικά στοιχεία των πρώτων βιντεοπαιχνιδιών που συνωμοτούν για να κάνουν την εμπειρία παιχνιδιού τόσο τρελό.

    Τι έκανε αυτά τα παιχνίδια τόσο σκληρά?

    Υπάρχουν όλα τα είδη των στοιχείων που καθιστούν αυτά τα παιχνίδια δύσκολα, αλλά μερικά ξεχωρίζουν. Εδώ είναι.

    Κλειστά στοιχεία ελέγχου

    Εσύ ξέρω χρονομετρήσατε αυτό το άλμα δεξιά και εσείς ξέρω ότι το ρόπαλο δεν ήταν πραγματικά στο δρόμο, αλλά σύμφωνα με το παιχνίδι που μόλις χτύπησε στο ρόπαλο και έχασε το χείλος που στόχευσε. Σίγουρα, περισσότεροι από λίγους από αυτούς τους χαμένους άλματα με την πάροδο των ετών ήταν απλά κακός χρονοδιάγραμμα και συντονισμός σε μέρος του παίκτη, αλλά τα πρώτα video games υπέφεραν αρκετά από τους περιορισμούς του εξοπλισμού τους.

    Ο πρώιμος σχεδιασμός του ελεγκτή ήταν από την πλευρά του. Σύνθετα που ήταν περιορισμοί υλικού και το σύστημα hitbox στα παιχνίδια. Το hitbox είναι η περιοχή που αποτελεί το σώμα ενός αντικειμένου ή ενός εχθρού στην οθόνη και αυτό που είδατε ως το περίγραμμα του κακού δεν ήταν πάντα τέλεια με το hitbox όπως κατανοείται από το λογισμικό του παιχνιδιού. Ως αποτέλεσμα, θα μπορούσατε να ορκιστείτε πάνω και κάτω ότι πραγματικά πυροβόλησε τον τύπο (ή ότι έχασε και δεν σας άγγιξε). Το παιχνίδι θα έπρεπε να διαφέρει.

    Μοναδικός θάνατος Hit

    Μιλώντας για hitboxes, ας μην ξεχνάμε την αγωνία του θανάτου ενός χτυπήματος. Στα πρώιμα παιχνίδια arcade και τα παιχνίδια κονσόλας, οι μετρητές ζωής ήταν λίγοι και πολύ μακριά. Ένα χτύπημα ήταν συχνά το μόνο που χρειάστηκε για να σας σκοτώσει άμεσα και να τραβήξει ψηλά την άγρια ​​οθόνη "GAME OVER".

    Ακόμη και σε παιχνίδια όπου ήσαστε στοιχειώδης υγεία (ίσως μια πενιχρή τρία καρδιές), υπήρχε πάντα το φάντασμα του κακού άνθρωπου που έπληξε το ένα χτύπημα που θα σπάσει ολόκληρο το μετρητή ζωής σας σε κομμάτια αν σας ανιχνεύσει σε κοντινή απόσταση.

    Δεν υπάρχει πρόοδος αποθήκευσης

    Επάνω κάτω προς τα κάτω προς τα αριστερά προς τα αριστερά προς τα δεξιά B Α

    Το μόνο πράγμα που είναι χειρότερο από το θάνατο του βιντεοπαιχνιδιού είναι ο πόνος της επανάληψης τα παντα ξανά από την αρχή. Σε πρώιμους αγώνες χωρίς να κερδίζουμε πρόοδο, δεν υπάρχουν σημεία ελέγχου και κανένας τρόπος να επιστρέψουμε στο σημείο του τελευταίου παιχνιδιού, η μόνη λύση ήταν να κάνετε μαραθώνιο το δρόμο σας σε όλο το παιχνίδι σε μια συνεδρίαση ή να ελπίζετε εάν απενεργοποιήσατε την τηλεόραση ότι οι γονείς ή οι συγκάτοικοί σας δεν θα προσέξουν το φως της Nintendo και (όχι) σκεπτικώς το απενεργοποιήσετε.

    Η ζωή πριν από την εξοικονόμηση του παιχνιδιού ήταν μια βίαιη ερημιά των οφθαλμών, των ιδρωμένων φοίνικων και αφιερώνοντας ολόκληρα τα Σάββατα για να φτάσουμε στο τέλος ενός παιχνιδιού.

    Δεν αποθηκεύτηκε το εργαλείο

    Στα παιχνίδια όπου δεν στάλθηκαν καθόλου πίσω στην οθόνη τίτλου μετά το θάνατο, ήσασταν συχνά χτυπημένος πίσω στην αρχή του επιπέδου. Μια ιδιαίτερα απειλητική εκδοχή αυτού του μηχανισμού που βρέθηκε σε μερικά παιχνίδια θα σας ξαναπήξει στην αρχή του επιπέδου στο οποίο πέθανε, αλλά χωρίς τα εργαλεία σας.

    Ειλικρινά, αυτό είναι χειρότερο από το να μην κερδίζεις πρόοδο, επειδή τουλάχιστον αν έχεις αποσταλεί όλος ο δρόμος πίσω στην αρχή του παιχνιδιού, έχεις την ευκαιρία να κερδίσεις δύναμη και να δημιουργήσεις το οπλοστάσιο του χαρακτήρα σου. Το να πεθαίνεις στο Dungeon Level 9000 και να ξαναγεννιέσαι με το Level 1 gear είναι απλά σκληρό.

    Δεν υπάρχουν ρυθμίσεις δυσκολίας

    Πολλά σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια έχουν ρυθμίσεις δυσκολίας που σας επιτρέπουν να προσαρμόσετε το gameplay σε επίπεδο δεξιοτήτων και γεύσεων. Θέλετε να είναι υπερβολικά τρελός με τους εχθρούς που είναι τρεις φορές πιο σκληροί από το συνηθισμένο; Δεν υπάρχει πρόβλημα, γυρίστε το στη λειτουργία κόλασης και αποφύγετε. Θέλετε σούπερ χαλάρωση ώστε να μπορείτε να περάσετε όλη την ώρα στον κόσμο μυρίζοντας τα εικονικά λουλούδια Skyrim προσθέσατε με μια ακόμα όμορφη mod γραφικών; Τίποτα δεν υπάρχει πρόβλημα, το βάζετε στο πιο εύκολο επίπεδο δυσκολίας και εστιάζετε στα πράγματα που πραγματικά έχουν σημασία - όπως οι υπερρεαλιστικές πεταλούδες.

    Πίσω την ημέρα, οι ρυθμίσεις δυσκολίας ήταν ανήκουστες. Το παιχνίδι ήταν το παιχνίδι (είτε δύσκολο είτε εύκολο) και αυτό ήταν αυτό. Τα βιντεοπαιχνίδια χρησίμευαν ως ένα είδος δοκιμής αντοχής, και αν ήταν πολύ σκληρό, πολύ απογοητευτικό, ή ακόμα και εντελώς παράφορο, τότε απλά δεν κόβονταν για το παιχνίδι και ίσως ήρθε η ώρα για να ανακατευτείς στο skee και να αφήσει τη βαρβαρότητα του παιχνιδιού σε εκείνους που θα μπορούσαν να χειριστούν την κακοποίηση που βγήκε από το γραφείο του arcade.

    Κακή αρχιτεκτονική

    Αψίδες, αψιδωτά κοιλώματα, αιχμηρά άξονες, αγάλματα που φουντώνουν με φλόγα - ονομάστε κάτι που φέει, ζάρια ή σπάει και πιθανότατα έκανε εμφάνιση σε ένα πρόωρο παιχνίδι βίντεο. Τι πρώιμα βιντεοπαιχνίδια λείπουν σε βαθιές γραμμές ιστορίας και φανταχτερά γραφικά, σίγουρα δημιουργούσαν δημιουργικούς τρόπους για να καταστρέψουν το πρόσωπό σας.

    Παρόλο που η κακή αρχιτεκτονική παραμένει μια μακροχρόνια τεχνοτροπία στο σχεδιασμό των βιντεοπαιχνιδιών, ακόμα και σήμερα, αυτό που το έκανε ιδιαίτερα απογοητευτικό στα πρώιμα βιντεοπαιχνίδια ήταν ο τρόπος με τον οποίο υπερκαλύφθηκε με προηγούμενες καταχωρήσεις σε αυτόν τον κατάλογο, όπως παρωχημένους ελέγχους,.

    Είναι αρκετά κακό όταν η οθόνη είναι γεμάτη με παιδιά που τσακίζουν άξονες σε σας, νυχτερίδες που αιωρούνται στο κεφάλι σας, και φίδια που σέρνουν κάτω από τους τοίχους, αλλά ρίχνουν σε ελέγχους που δεν είναι τόσο απόκρισης που πρέπει να είναι, μια μηχανή παιχνιδιών που παίζει γρήγορα και χαλαρά με hitboxes, και ένα επίπεδο που γεμίζει με κοιλώματα, αιχμές, πέτρες που πέφτουν και φακούς που πυροβολούν φωτιά σε σας; Είναι περισσότερο από ό, τι η υπομονή ακόμα και του πιο αφοσιωμένου gamer μπορεί να χειριστεί μερικές φορές.

    Γιατί έκαναν τέτοια παιχνίδια?

    Γιατί θα μπορούσε κάποιος να σχεδιάσει ένα παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο; Ήταν σκόπιμο?

    Δεν είναι πάντα. Κανείς δεν θέλει να σχεδιάσει ένα παιχνίδι με κακό έλεγχο, για παράδειγμα. Αυτό συνέβη εν μέρει επειδή οι ελεγκτές της εποχής δεν ήταν σπουδαίοι, αλλά κυρίως επειδή οι σχεδιαστές ουσιαστικά δεν είχαν ιδέα τι κάνουν. Ο σχεδιασμός των παιχνιδιών ήταν ένα ολοκαίνουργιο σκάφος, μετά από όλα, και μικρές ομάδες χρεώθηκαν με την κατασκευή παιχνιδιών σε σχετικά σύντομες περιόδους. Συχνά αυτό σήμαινε ότι οι λεπτομέρειες δεν ήταν εμμονή. Τα πυροβόλα όπλα με καθυστέρηση, τα άλματα ήταν αδύνατο να ελεγχθούν ή οι χαρακτήρες έπεσαν σε πλατφόρμες που μοιάζουν σαν να πρέπει να είναι σταθερές.

    Αυτό είναι το χειρότερο είδος της Nintendo Hard: παιχνίδια που είναι δύσκολα λόγω κακών επιλογών σχεδιασμού. Αλλά η κακή σχεδίαση δεν εξηγεί όλα τα Nintendo σκληρά: μεγάλο μέρος της ήταν πραγματικά μια εσκεμμένη επιλογή σχεδιασμού.

    Μέρος αυτού ήταν τα οικονομικά. Τα παιχνίδια ήταν ακριβά και οι παίκτες έπρεπε να νιώθουν ότι κέρδισαν την αξία τους. Αν οι παίκτες μπόρεσαν να κτυπήσουν ένα παιχνίδι σε μια μόνο συνεδρίαση, ή ακόμα και κατά τη διάρκεια ενός μηνός, θα αισθανόταν ότι είχαν εξαπατηθεί. Αλλά η χωρητικότητα αποθήκευσης της εποχής ήταν εξαιρετικά περιορισμένη, έτσι οι σχεδιαστές δεν μπορούσαν να τεντώσουν το χρόνο παιχνιδιού προσθέτοντας εκατοντάδες επίπεδα. Η λύση: κάνει το παιχνίδι πραγματικά σκληρό, χρησιμοποιώντας τακτικές όπως το μοναδικό χτύπημα του θανάτου και κακή αρχιτεκτονική. Αυτό σήμαινε ότι οι παίκτες έπρεπε να περάσουν ώρες στην εξάσκηση ενός παιχνιδιού προτού να φτάσουν στο τελικό επίπεδο, και ακόμα και τότε, πιθανότατα θα καταλήγουν να πεθαίνουν. Έκανε το κτύπημα του παιχνιδιού ξεχωριστό και βοήθησε να δικαιολογηθεί η πληρωμή τόσο πολύ για το παιχνίδι και την κονσόλα.

    Υπάρχει και ένας άλλος παράγοντας στην δουλειά εδώ. Πολλοί σχεδιαστές παιχνιδιών της εποχής έμαθαν το σκάφος τους που εξελίχτηκε σε τίτλους arcade, και πολλά παιχνίδια ήταν straight-up λιμάνια από arcade τίτλους.

    Ο σχεδιασμός παιχνιδιών για τη στοά σημαίνει να σκεφτόμαστε έναν παράγοντα: οικονομικά. Τα ντουλάπια Arcade κερδίζουν χρήματα ανά παιχνίδι, έτσι ώστε οι σχεδιαστές να έχουν κίνητρο να σας σκοτώσουν γρήγορα και να σας αναγκάσουν να περάσετε ένα άλλο τέταρτο. Είναι μόνο παίζοντας το παιχνίδι εκατοντάδες φορές - και δαπανώντας εκατοντάδες τεταρτημορίων - για να φτάσετε στα περαιτέρω επίπεδα. Τα παιχνίδια δεν χρειάστηκαν να σχεδιαστούν με αυτόν τον τρόπο για το σύστημα ψυχαγωγίας Nintendo, αλλά οι συνήθειες σχεδίασης πεθαίνουν σκληρά. Συνήθειες από την κατασκευή παιχνιδιών arcade μεταφερθεί, βασικά επειδή αυτό είναι πώς οι άνθρωποι ήξεραν να χτίσουν παιχνίδια.

    Προσθέστε όλα αυτά και έχετε μια συνταγή για να ρίχνετε τον ελεγκτή σας στο μηχάνημα σε τακτική βάση. Τα παιδιά αυτές τις μέρες δεν έχουν ιδέα.

    Νοσταλγία και η επιστροφή του Nintendo Hard

    Κατά την ανάγνωση μέσω αυτού, ήταν πιθανότατα ξεχασμένη σε αναμνήσεις των βιντεοπαιχνιδιών του χτες που μόλις σας κτύπησε. Α γνωρίζουμε το συναίσθημα, εμπιστευτείτε μας. Γράφοντας αυτό το κομμάτι τυλιγμένο πάνω από λίγες αναμνήσεις των απεσταλμένων που εκτοξεύτηκαν, τα παιχνίδια έσπασαν, οι ελεγκτές ρίχτηκαν και οι κατάρα έριξαν στα κεφάλια των άγνωστων προγραμματιστών σε μακρινά βιντεοπαιχνίδια.

    Αν θέλετε να ξαναζήσετε αυτό, είστε άρρωστοι. Σοβαρά: εξετάστε το κεφάλι σας. Στη συνέχεια, ελέγξτε το Steam ή το ηλεκτρονικό κατάστημα της κονσόλας σας. Τα περισσότερα από τα παιχνίδια που σας έκαναν μανιώδη είναι διαθέσιμα για τις σύγχρονες πλατφόρμες. Πιστέψτε μας, ο Mega Man είναι εξίσου απογοητευτικός όπως ήταν ποτέ.

    Και ορισμένοι σύγχρονοι ιθύνοντες δημιουργούν αυτό το συναίσθημα, συχνά με σύγχρονες ανατροπές. Το Shovel Knight, τα 1001 Spikes και το Super Meat Boy είναι μερικά πρόσφατα παραδείγματα και περισσότερα παιχνίδια όπως αυτά εμφανίζονται συνεχώς. Βρείτε κάτι που σας κάνει να ξέρετε για να παίξετε και να απολαύσετε τον εαυτό σας.

    Φωτογραφική πίστωση: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com