Αρχική σελίδα » UI / UX » Πώς να δοκιμάσετε την πλοήγηση στο Web με ταξινόμηση καρτών και δοκιμή δέντρων

    Πώς να δοκιμάσετε την πλοήγηση στο Web με ταξινόμηση καρτών και δοκιμή δέντρων

    Οι ιστότοποι, οι εφαρμογές, το λογισμικό, οποιοδήποτε προϊόν με ένα μενού χρειάζεται έναν τρόπο να το κάνεις. Ενώ η πλοήγησή σας μπορεί να είναι διασκεδαστική, δημιουργική ή κατά περιόδους ανορθόδοξη, πρέπει πάντα να είναι λειτουργική πρώτα. Όταν συζητάτε για δοκιμές ευχρηστίας για την αρχιτεκτονική των πληροφοριών, θα ακούσετε συχνά για τις δύο πιο αποτελεσματικές δοκιμές: τη διαλογή των καρτών και τη δοκιμή δέντρων.

    Και οι δύο δοκιμές είναι απλές και εύκολες στη διεξαγωγή και στις δύο δοκιμές παράγουν ζωτικά δεδομένα για να μεγιστοποιήσετε την οργάνωση του ιστότοπού σας. Η ταξινόμηση των καρτών έρχεται προτού δημιουργήσετε τη δομή σας, ώστε να κατανοήσετε πώς οι χρήστες σας οργανώνουν φυσικά τον ιστότοπό σας. Η δοκιμή δέντρων έρχεται μετά, ως ένας τρόπος για να επικυρώσετε την επιτυχία σας ή να επισημάνετε περιθώρια βελτίωσης.

    Περισσότερα για το Hongkiat:

    • Δοκιμές Ευχρηστίας: Τι πρέπει να ξέρετε?
    • 7 βήματα για την καλύτερη ανταπόδοση του ιστοτόπου
    • Αποτελέσματα δοκιμών A / B και μελέτες περιπτώσεων για σχεδιασμό εμπειρίας χρήστη

    Ταξινόμηση καρτών

    Η ομορφιά της ταξινόμησης των καρτών είναι στην απλότητα της. Το μόνο που κάνετε είναι γράψτε τα διαφορετικά στοιχεία του προϊόντος σας στις κάρτες σημειώσεων ή τις σημειώσεις Post-It, τότε οι συμμετέχοντες σας πρέπει να οργανώνουν με τρόπο που να τους δίνει μεγαλύτερη σημασία.

    Εάν αυτό είναι ακόμη πάρα πολύ για να το χειριστείτε, μπορείτε επίσης να πάτε με ένα εργαλείο δοκιμών ευχρηστίας όπως το OptimalSort, το οποίο μπορεί να αναλύσει τα δεδομένα για εσάς. Είτε έτσι είτε αλλιώς, το αποτέλεσμα σας δίνει μια σταθερή κατανόηση του πώς οι χρήστες-στόχοι σας θα διαισθητικά περιηγηθείτε στο προϊόν σας.

    IMAGE: Smashing Magazine

    Παραλλαγές ταξινόμησης καρτών

    Υπάρχουν μερικές διαφορετικές στρατηγικές για την ταξινόμηση των καρτών, ανάλογα με τις ανάγκες σας. Η Donna Spencer, εμπειρογνώμονας ταξινόμησης καρτών και ιδρυτής της Maadmob, μοιράζεται την προσωπική της εμπειρία σε ένα άρθρο για κουτιά και βέλη. Για μια τέτοια απλή δραστηριότητα, υπάρχουν πολλές παραλλαγές και έλεγχοι που θα επηρεάσουν το είδος και την εγκυρότητα των δεδομένων που λαμβάνετε.

    Η αρχική διάκριση που πρέπει να γίνει είναι Άνοιξε ή κλειστό, εξηγείται παρακάτω:

    Ανοίξτε την ταξινόμηση - Οι χρήστες παρέχονται μόνο με τις κάρτες στοιχείων και στη συνέχεια τους αφήνουν να τις ομαδοποιούν, ωστόσο κρίνουν κατάλληλες. Μόλις ομαδοποιηθούν, οι χρήστες καλούνται να δώσουν ονόματα στις ίδιες τις ομάδες. Αυτό συνιστάται για τη δημιουργία νέων ιδεών δεδομένου ότι μπορείτε να εργαστείτε προς τα πίσω από τις φυσικές διαδικασίες σκέψης των χρηστών.

    Κλειστή ταξινόμηση - Όπως και με την ανοιχτή ταξινόμηση, οι χρήστες λαμβάνουν τις κάρτες στοιχείων. Ωστόσο, καλούνται να τα κατηγοριοποιήσουν σε προκαθορισμένες ομάδες. Αυτό συνιστάται εάν εργάζεστε εντός των περιορισμών των ήδη υπαρχουσών κατηγοριών, όπως και στην ενημέρωση μιας ήδη ανεπτυγμένης δομής ιστοτόπου.

    Άνοιγμα έναντι κλειστού είναι η κύρια απόφαση, αλλά υπάρχουν και άλλες μέθοδοι για την μεταβολή των αποτελεσμάτων σας:

    Ομάδες έναντι ατόμων - Οι ομάδες επιτρέπουν στους χρήστες να συνεργάζονται, για καλύτερα ή χειρότερα, και μπορούν να σας βοηθήσουν να μάθετε ταυτόχρονα για πολλούς χρήστες. Ωστόσο, η δυναμική της ομάδας ενδέχεται να επηρεάσει τα αποτελέσματά σας.

    Απομακρυσμένη έναντι τοποθεσίας - Τα ηλεκτρονικά εργαλεία λογισμικού σάς επιτρέπουν να δοκιμάσετε περισσότερους χρήστες σε πιο γρήγορο χρόνο, αλλά δεν μπορείτε να παρακολουθείτε άμεσα τις διαδικασίες λήψης αποφάσεων. Η on-site σας δίνει μια πληρέστερη κατανόηση του τρόπου με τον οποίο οι χρήστες σας έλαβαν αποφάσεις, αλλά απαιτεί περισσότερο προγραμματισμό και προγραμματισμό.

    Οδηγίες ταξινόμησης καρτών

    Φυσικά, υπάρχει χώρος για την προσαρμογή της ταξινόμησης των καρτών σας, αλλά ο William Hudson, στρατηγικός και σύμβουλος UX, παραθέτει μερικά γενικά σημεία αναφοράς που μπορούν να εφαρμοστούν σε οποιαδήποτε μέθοδο επιλέγετε. Πολύ χρήσιμος, παραθέτει τις κατά προσέγγιση ώρες που μπορείτε να περιμένετε από τους ανθρώπους να ταξινομήσουν ένα δεδομένο αριθμό στοιχείων:

    • ~ 20 λεπτά για 30 στοιχεία
    • ~ 30 λεπτά για 50 στοιχεία
    • ~ 60 λεπτά για 100 στοιχεία

    Χρησιμοποιώντας αυτή τη δομή χρόνου, μπορείτε να σχεδιάσετε εκ των προτέρων πόσο χρόνο θα διαρκέσουν οι δοκιμές για τη διαχείριση, μόλις δημιουργηθούν οι κάρτες ή δημιουργηθεί το λογισμικό. Ωστόσο, στην προσωπική μας εμπειρία, αυτές οι οδηγίες είναι λίγο γενναιόδωρες - ένα από τα κλειστά είδη καρτών μας περιελάμβανε 47 κάρτες και τέσσερις κατηγορίες, αλλά απαιτούσε μόνο ένα μέσο όρο τρία λεπτά να ολοκληρωσω.

    Ένας άλλος καθολικός κανόνας είναι να αποφευχθεί πολύπλοκη γλώσσα στις κάρτες. Μεγάλες λέξεις - τουλάχιστον λέξεις με πολλές συλλαβές - και τεχνική φρασεολογία διατρέχουν τον κίνδυνο σύγχυση των δοκιμαστών, ή τους παρερμηνείες η έννοια. Ενώ η απλή διατύπωση είναι καλή συμβουλή γενικά για τη χρήση της γλώσσας ενός προϊόντος, είναι απαραίτητη για την ταξινόμηση των καρτών δεδομένου ότι η υπερβολικά πολύπλοκη επισήμανση να διαταράξουν τις φυσικές διαδικασίες σκέψης.

    Πολλοί ειδικοί συμφωνούν σχετικά με τα πλεονεκτήματα της διαλογής των καρτών. Ο Pierre Croft, εμπειρογνώμονας του IA και του UX για το Decibel Digital ενθαρρύνει την ταξινόμηση των καρτών επειδή μπορεί να βοηθήσει στην εκτροπή των κακών ιδεών του HIPPOS (οι υψηλότεροι υπάλληλοι που πληρώνονται στο δωμάτιο) που μπορεί να μην ξέρουν πώς να δημιουργήσουν έναν καλό ιστοχώρο. Επίσης, απαριθμεί ορισμένους δείκτες που πρέπει να θυμάστε κατά την προετοιμασία του τεστ:

    (1) Μην συνδυάζετε τις κατηγορίες γονέων και παιδιών - Με άλλα λόγια, χρησιμοποιήστε κατηγορίες από το ίδιο επίπεδο ή αλλιώς θα συγχέετε τους συμμετέχοντες σας.

    (2) Έχετε πρακτικές κάρτες και στυλό - Αν και αυτή είναι η τυπική διαδικασία για την ανοιχτή ταξινόμηση καρτών, είναι επίσης πολύ χρήσιμη για την ταξινόμηση κλειστών καρτών. Αφού γίνει η επίσημη δοκιμή, μπορείτε να δώσετε ένα ζευγάρι κενών καρτών για τους συμμετέχοντες για να γράψετε επιπλέον κατηγορίες. Ενώ οι πληροφορίες μπορεί να είναι “ανεπίσημα,” θα μπορούσε να φέρει στο φως κάποιες χρήσιμες γνώσεις.

    (3) Μη παρεμβαίνετε - Η παρέμβαση θα αποκρύψει τα δεδομένα, οπότε αποφύγετε τον πειρασμό. Φυσικά δώστε στους δοκιμαστές κάποια καθοδήγηση εάν είναι συγκεχυμένες, αλλά μόνο για θέματα που δεν σχετίζονται με τα αποτελέσματα.

    (4) Είναι εντάξει αν οι χρήστες δεν ομαδοποιούν τα πάντα - Η έλλειψη ομαδοποίησης μπορεί να είναι εξίσου πλήρης. Εάν συμβεί αυτό, βεβαιωθείτε ότι έχετε ρωτήσει τον χρήστη γιατί. Εάν εκτελείτε μια κλειστή ταξινόμηση και δεν ταξινομούνται όλα, μπορείτε επίσης να δώσετε κενές κάρτες για να δείτε γιατί δεν έχουν επιλεγεί οι υπάρχουσες κατηγορίες.

    (5) Ρυθμίστε προκαθορισμένα χρονικά όρια - Αυτό διευκολύνει γενικά τον προγραμματισμό και δίνει στους συμμετέχοντες μια ιδέα για το πόσο χρόνο πρέπει να δαπανήσουν για τα καθήκοντά τους.

    (6) Περιορίστε τις κάρτες σας - Εάν ο ιστότοπός σας έχει εκατοντάδες ή και χιλιάδες σελίδες, μπορείτε να επιλέξετε μόνο σελίδες πρώτου και δεύτερου επιπέδου για να διατηρήσετε τα πράγματα διαχειρίσιμα. Για παράδειγμα, “Επικοινωνήστε μαζί μας,” “Όροι Συμφωνίας,” και άλλες σελίδες χρησιμότητας μπορούν να παραλειφθούν επειδή μπορούν να βρεθούν σε όλες σχεδόν τις ιστοσελίδες εκεί έξω (οπότε δεν θα δοκιμάσετε πραγματικά κάτι μοναδικό στον ιστότοπό σας).

    Δοκιμές δένδρων

    Από το αντίθετο φάσμα της ταξινόμησης των καρτών, η δοκιμή δέντρων σας επιτρέπει να δοκιμάσετε την αρχιτεκτονική των πληροφοριών μετά την σχεδίασή της. Δοκιμές δέντρων από το αφαιρώντας τα οπτικά στοιχεία του συστήματός σας πλοήγησης για να δούμε πώς η βασική διάρθρωση διακινείται από μόνη της. Με μια δοκιμή δέντρου, εξετάζετε μόνο το τιτλοφόρηση και ιεραρχία του περιεχομένου σας.

    Ο Martin Rosenmejer της Webcredible καλεί το δέντρο να δοκιμάσει ένα από τα πιο σημαντικά βήματα από την αρχή της διαδικασίας σχεδιασμού. Με λίγα λόγια, μια δοκιμή δέντρων περιλαμβάνει τους συμμετέχοντες εύρεση διαφορετικών πληροφοριών σε χάρτη ιστότοπου με δυνατότητα κλικ (ή “δέντρο”).

    Χρησιμοποιώντας ένα εργαλείο δοκιμών ευχρηστίας όπως Treejack, καταγράφετε στη συνέχεια επιτυχία εργασιών (κάνοντας κλικ στο σωστό προορισμό) και άμεση εργασία (βεβαιότητα των χρηστών ότι βρήκαν αυτό που χρειαζόταν). Είναι μια αλάνθαστη μέθοδος για να δείτε πόσο καλά οι χρήστες σας μπορούν να βρουν το δρόμο τους γύρω από το προϊόν σας.

    Όπως παρουσιάστηκε παραπάνω, όταν επανασχεδιάσαμε τον ιστότοπο του Yelp, παρέχουμε ένα δέντρο που αντιπροσωπεύει τον ιστότοπο υποστήριξης και στη συνέχεια έδωσε στους χρήστες 10 εργασίες (για παράδειγμα, εύρεση πληροφοριών σχετικά με το τι πρέπει να κάνει με κακές κριτικές). Επειδή το συνολικό ποσοστό επιτυχίας ήταν 53% και η αμεσότητα ήταν 46%, γνωρίζαμε ότι η ΕΑ χρειάστηκε να αλλάξει - αλλά ξέραμε ακριβώς πού να κάνετε αυτές τις αλλαγές.

    Με απλά λόγια, μια γραμμή αναζήτησης ιστότοπου (ή ένα μενού τριών γραμμών χάμπουργκερ) δεν επαρκεί μόνο αν η πλοήγηση είναι κακή επειδή οι χρήστες δεν θα γνωρίζουν τι είναι διαθέσιμο για αναζήτηση. Ο κανόνας για τον σχεδιασμό ιστοσελίδων είναι να κάνει ο χρήστης να σκέφτεται όσο το δυνατόν λιγότερο, επειδή η αναζήτηση απαιτεί από τους χρήστες να ανακαλούν τη μνήμη, επηρεάζει αρνητικά το UX.

    Εάν έχουμε ήδη πουλήσει την ιδέα της δοκιμής δέντρων σε σας ήδη, ο Jeff Sauro, ιδρυτής της MeasurementU, πηγαίνει σε λεπτομέρειες σχετικά με τον τρόπο σωστής εκτέλεσης τους. Εξηγεί ότι η δοκιμή δέντρων χρησιμοποιείται κυρίως για δύο λόγους:

    (1) Προσδιορίστε την δυνατότητα αναζήτησης ενός προϊόντος - Πόσο καλά μπορούν οι χρήστες να πλοηγηθούν στον ιστότοπο και ποιες περιοχές προκαλούν τα περισσότερα προβλήματα πλοήγησης?

    (2) Επικυρώστε μια αλλαγή - Μήπως μια πρόσφατη ενημερωμένη έκδοση διορθώνει σωστά το πρόβλημα ή απαιτούνται περαιτέρω αναθεωρήσεις?

    Η δοκιμή των δένδρων είναι, βασικά, μια στατιστική δοκιμασία. Όπως και με άλλες ποσοτικές δοκιμές, τα δεδομένα θα είναι πιο ακριβή με περισσότερους συμμετέχοντες. Πόσο ακριβής; Ελέγξτε αυτό το διάγραμμα για να βρείτε το μικρότερο περιθώριο σφάλματος μέσα στα μέσα σας. προτείνουμε να επιδιώξετε 20% σφάλμα ή καλύτερα.

    συμπέρασμα

    Δεν μπορούμε να τονίσουμε αρκετά τη σημασία της αρχιτεκτονικής των πληροφοριών - εάν το περιεχόμενο δεν είναι δομημένο λογικά με μια απλή ροή, ίσως δεν υπάρχει. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι πρώτες αυτές δοκιμές μπορούν βοηθούν στον εντοπισμό και την επίλυση των προβλημάτων πριν γίνουν πραγματικά προβλήματα.

    Η δύναμη των δοκιμών όπως αυτές είναι ότι τα δεδομένα διαμορφώνονται μετά από τη φυσική συμπεριφορά των χρηστών και όταν πρόκειται για τη δοκιμή της ΕΑ σας, κανένα τεστ δεν το κάνει καλύτερα από αυτά τα δύο.

    Σημείωση του συντάκτη: Αυτό γράφτηκε για το Hongkiat.com από Τζέρι Κάο. Ο Jerry είναι στρατηγικός περιεχομένου στο UXPin, όπου αναπτύσσει περιεχόμενο σε εφαρμογή και σε απευθείας σύνδεση για την πλατφόρμα wireframing και prototyping. Για συμβουλές και μελέτες περιπτώσεων σχετικά με 30 διαφορετικούς τύπους δοκιμών ευχρηστίας, ανατρέξτε στον Οδηγό για τη δοκιμή ευχρηστίας.

    Διαβάστε τώρα: 7 βήματα για την καλύτερη ανταπόδοση του ιστοτόπου