Αρχική σελίδα » πως να » Head Εμφανίζεται Εμφανίζει Ποια είναι η διαφορά μεταξύ της Αυξημένης και εικονικής πραγματικότητας;

    Head Εμφανίζεται Εμφανίζει Ποια είναι η διαφορά μεταξύ της Αυξημένης και εικονικής πραγματικότητας;

    Καθώς η ψηφιακή τεχνολογία συνεχίζει να εισχωρεί σε κάθε πτυχή της αναλογικής ζωής μας, φαίνεται ότι ήταν μόνο θέμα χρόνου πριν αρχίσει να αντικαταστήσει τις απλές παλιές οπτικές εμπειρίες μας με κάτι πιο εντυπωσιακό.

    Οι επικεφαλής οθόνες ή τα HMD είναι ένα σχεδόν αρχαίο κομμάτι της τεχνολογίας που έχουν αρχίσει να βλέπουν μια επανεκκίνηση τα τελευταία χρόνια καθώς οι υπολογιστές γίνονται πιο ισχυροί και τα παιχνίδια μέσα τους πιο οπτικά θεαματικά την ημέρα.

    Σε αυτό το άρθρο, θα περικόψουμε τον θόρυβο και θα σας δώσουμε τα βασικά στοιχεία της επανάστασης του HMD. Θα καλύψουμε τους όρους που πρέπει να γνωρίζετε, την ιστορία από πού προέρχονται και πόσο μακριά θα μπορούσε να μας ακολουθήσει η τεχνολογία. Έτσι, αν βαρετή παλιά κανονική πραγματικότητα απλά δεν είναι αρκετή πια, ίσως ήρθε η ώρα να κάνετε μια βουτιά στον κόσμο της εικονικής και να δείτε από πού θα καταλήξετε από την άλλη πλευρά.

    Βλέποντας τα πράγματα διαφορετικά: α (Σύντομη) Ιστορία των HMD

    Πίσω στη δεκαετία του 1960, ένας κινηματογράφος που ονομάζεται Morton Heilig είχε μια τρελή ιδέα: τι θα συμβεί αν αντί να παρακολουθείτε ταινίες από τον καναπέ όπως όλοι οι άλλοι, θα μπορούσατε να φορέσετε την εμπειρία στο κεφάλι σας και να έχετε το περιεχόμενο ακτινοβολεί απευθείας στα μάτια σας αντί?

    Από τα πρώτα βήματα της τεχνολογίας μέχρι σήμερα, σχεδόν κάθε κατασκευαστής ηλεκτρονικών ειδών έχει βυθίσει τα δάχτυλα των ποδιών τους στο νερό με μία ή την άλλη συσκευή. Πολλοί είναι τώρα αποστασιοποιημένοι με ονόματα που δεν γνωρίζατε ποτέ, αλλά μερικά από αυτά τα χρόνια είναι τα Victormaxx Cybermaxx, ο τηλεοπτικός τηλεοπτικός θεατής της Sony και το flop των αγαπημένων του 90, το Nintendo Virtual Boy.

    Εάν πρόκειται να πάρουμε τεχνικά για αυτό (και είμαστε), υπάρχουν στην πραγματικότητα τρεις διαφορετικές ταξινομήσεις της HMD. Πρώτον, υπάρχει η κλασική οθόνη προβολής, η οποία χρησιμοποιεί μια τυπική οθόνη LCD για την προβολή εικόνων, ταινιών και βίντεο 3D. Το Google Cardboard είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα για το πόσο απλοί αυτοί οι τύποι συσκευών μπορούν να είναι, χρησιμοποιώντας τίποτα περισσότερο από ένα πλαίσιο χαρτονιού 25 δολαρίων στο οποίο μπορείτε να τοποθετήσετε οποιοδήποτε συμβατό τηλέφωνο Android.

    Στη συνέχεια υπάρχει μια επαυξημένη πραγματικότητα, η οποία στις περισσότερες περιπτώσεις (αλλά όχι όλες, όπως θα ανακαλύψετε αργότερα) επιτυγχάνεται με την επικάλυψη προβαλλόμενων εικόνων πάνω από ένα ζευγάρι γυαλιά ή γυαλιά, δημιουργώντας ένα αποτέλεσμα που δίνει την εντύπωση ότι η ψηφιακή το περιεχόμενο αλληλεπιδρά με τον κόσμο γύρω σας.

    Τέλος, υπάρχει εικονική πραγματικότητα. Η βασική διαφορά ανάμεσα σε μια τυπική προβολή τοποθετημένη στην κεφαλή και σε αυτό που θεωρείται μια πλήρης εμπειρία "εικονικής πραγματικότητας" είναι οι λεπτομέρειες για το τι κάνει η κάθε συσκευή για τον χρήστη. Εάν κάθεστε πίσω και παρακολουθείτε παθητικά μια ταινία σε μια οθόνη, χρησιμοποιείτε ένα πρότυπο HMD. Εάν στέκεστε ψηλά, πηδώντας γύρω σας και βγάζοντας το δρόμο σας, καθώς ψηφιακές σφαίρες σφύζουν από το κεφάλι σας, αυτό είναι το VR. Η διάκριση είναι το επίπεδο συμμετοχής, η διάσπαση των τριχών ανάμεσα στην ενεργή και την ανενεργή κατανάλωση οποιουδήποτε περιεχομένου μεταδίδεται στην ίδια την οθόνη.

    Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι αυτό που κάνει τη σύγχρονη ώθηση για VR διαφορετική από τις προηγούμενες προσπάθειες είναι ότι αυτή τη φορά οι συσκευές είναι τελικά σε θέση να κρατούν ακριβή κομμάτι όπου βρίσκεστε στον πραγματικό κόσμο και στη συνέχεια να μεταφράζουν αυτά τα δεδομένα σε κίνηση ή ενέργειες εντός του παιχνιδιού ή την ίδια την εμπειρία.

    Με αυτό το επιπλέον κομμάτι της ικανότητας που επισημαίνεται στο, αυτό που αποτελούσε ένα στατικό, ελεγκτικό σύστημα κινήσεων, μετατρέπεται σε μια εντελώς συναρπαστική εμπειρία, όπου αυτό που κάνετε σε αυτόν τον κόσμο επηρεάζει αυτό που συμβαίνει στο άλλο.

    Επαυξημένης πραγματικότητας

    Κάποτε κάθισατε έξω από ένα εστιατόριο βλέποντας τους ανθρώπους να περπατούν και σκέφτονται στον εαυτό σας: "Ο άνθρωπος, αυτό θα ήταν τόσο πιο δροσερό αν οι αλλοδαποί επιτέθηκαν στην πόλη και έπρεπε να τους απομακρύνω με το εικονικό όπλο ακτίνων μου";

    Εάν ναι, η επαυξημένη πραγματικότητα θα μπορούσε να είναι μόνο το εισιτήριο.

    Η επαυξημένη πραγματικότητα, ή το AR για συντομία, είναι μια μέθοδος ψηφιακής προβολής που συμβαίνει μέσα σε ένα HMD, γενικά με τη μορφή γυαλιών, γυαλιών ή ειδικού γείσου. Πολλά από τα αρχικά φορτία του AR χθες ήταν επικεντρωμένα σε στρατιωτικές εφαρμογές, με σκοπό να δώσουν πιλότοι ελικοπτέρων και πλοίαρχοι πλοίων ακριβέστερες μέθοδοι για την απόκτηση στόχων και την παρακολούθηση της κίνησης του εχθρού.

    Σήμερα, οι τεχνολογικές εταιρείες έχουν ένα εντελώς νέο όραμα για τις δυνατότητες που έχει η επαυξημένη πραγματικότητα, ελπίζοντας ότι με την πρόοδο της υπολογιστικής ισχύος και της μικρογράφησης, σύντομα ο αριθμός των ατόμων που φορούν μια συσκευή με δυνατότητα AR θα ανταγωνιστεί τα ίδια στατιστικά στοιχεία που βλέπουμε με την ιδιοκτησία smartphone το 2015.

    Τρεις από τους σοβαρότερους υποψήφιους του χώρου είναι η Microsoft, η Google και η λίγο γνωστή στολή Magic Leap, που φέρνουν το HoloLens, Glass και το "untitled super secret project που θα αλλάξει τον κόσμο για πάντα" στο τραπέζι, αντίστοιχα.

    Πολλοί πίστευαν ότι το γυαλί της Google θα έδινε στο ευρύ κοινό την πρώτη πραγματική γεύση του AR, αλλά αυτά τα όνειρα διακόπηκαν αμέσως όταν ο γίγαντας της αναζήτησης έκλεισε το πρόγραμμα στα τέλη του περασμένου έτους.

    Έτσι, τώρα το μανδύα έχει περάσει στη Microsoft, και ίσως σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, Magic Leap. Και οι δύο ενδυμασίες έκαναν κάποιες σοβαρά υψηλές υποσχέσεις για τα προϊόντα τους, ενώ ο πρώην ισχυρισμός ότι τα HoloLens θα μπορούσαν να "αλλάξουν επανάσταση στον τρόπο που δουλεύουμε", ενώ ο τελευταίος φαίνεται να επικεντρώνεται σχεδόν εξ ολοκλήρου στον καλύτερο τρόπο να παίξει.

    Οι συνέπειες της τεχνολογίας που μπόρεσε να επιτευχθεί από τη στιγμή που θα ξεπεραστούν οι στρεβλώσεις είναι τεράστιες, γι 'αυτό οι γίγαντες της βιομηχανίας είναι τόσο πρόθυμοι να το κάνουν νωρίτερα από αργότερα. Για τους καταναλωτές τα οφέλη είναι αρκετά προφανή: οι οδηγίες για ένα εστιατόριο που εμφανίζεται καθώς μετακινείτε τον κόσμο, τα δεδομένα σχετικά με το τζόκινγκ σας τροφοδοτούνται σε μια οθόνη μετά από κάθε μίλι που κατέκτησε, ακόμα και το tag της λέσχης / Call of Duty mashup στο κατώφλι σας από τους πιο στενούς φίλους σας. Έχετε την ιδέα.

    Ακόμα πιο ενθουσιώδης, ωστόσο, είναι η προοπτική που κατέχει η AR για τους επαγγελματίες στον σχεδιασμό και την κατασκευή. Φανταστείτε να φτιάξετε ένα πρωτότυπο για μια νέα μηχανή σε ένα δισκίο και, στη συνέχεια, να είστε σε θέση να κρατάτε ένα εικονικό mockup στα χέρια σας μόλις δευτερόλεπτα αργότερα.

    Ανεξάρτητα από το τι τελικά κάνει το AR για εμάς, γίνεται όλο και πιο προφανές από τη στιγμή που το δυναμικό της τεχνολογίας πρέπει να αλλάξει ό, τι γνωρίζουμε για το πώς αλληλεπιδράμε με τον κόσμο μας και ο ένας τον άλλον τα επόμενα χρόνια.

    Εικονική πραγματικότητα

    Βλέπετε πάνω από την άκρη ενός γκρεμού, με μια τεράστια πτώση χιλιάδες κάθετα πόδια κάτω. Ο άνεμος φυσάει στο πρόσωπό σας, μυρίζοντας σαν μίγμα της ζούγκλας και μιας παραλίας ταυτόχρονα. Μπορείτε άλμα, και ένα υπέροχο ζευγάρι των φτερών βλαστήσει πίσω σας, που σας φέρνει στα σύννεφα και πέρα.

    Αυτό είναι το όνειρο που οι δημιουργοί συσκευών εικονικής πραγματικότητας είχαν από την έναρξή τους, που έρχεται πιο κοντά από το λεπτό. Ο Ivan Sutherland, θεωρούμενος ως ο «πατέρας του VR», πίστευε σε ένα χρόνο και τόπο, όταν οι γραμμές μεταξύ ανθρώπου και μηχανής θα άρχιζαν να θολώνουν, προβλέποντας υπολογιστές και ένα σύστημα οθονών που θα δημιουργούσαν τόσο αληθινούς κόσμους. ουσιαστικά (λογοπαίγνιο) που δεν διακρίνονται από την πραγματική ζωή από τον λαϊκό.

    Γρήγορα προς τα εμπρός για μισό αιώνα, και η προσπάθεια για την πραγματική VR δεν ήταν ποτέ ισχυρότερη. Είναι ένα μεγάλο βήμα πέρα ​​από την επαυξημένη πραγματικότητα και τρεις εταιρείες ξεχωρίζουν από τον υπόλοιπο ανταγωνισμό, από το οποίο υπάρχει ήδη αρκετός χρόνος για να περάσετε.

    Μέχρι το νυχτερίδα πρώτα είναι το Oculus Rift, η πολυετής είσοδος για αυτή την χιλιετία από τον John Carmack του Doom. Αν υπάρχει κάποια συσκευή VR που έχετε ακούσει, το Rift είναι μάλλον αυτό. Προς το παρόν η συσκευή βρίσκεται ακόμα σε στάδιο ανάπτυξης, αν και έχουμε υποσχεθεί ότι μια έκδοση καταναλωτών θα πρέπει να βρίσκεται εδώ "σύντομα" από την ομάδα PR της εταιρείας.

    Ακολουθεί το OSVR του Razer, το οποίο απλά σημαίνει "εικονική πραγματικότητα ανοιχτού κώδικα", γιατί ποιος χρειάζεται δημιουργικότητα ονόματος όταν έχετε ένα ιστορικό όπως το δικό του; Οι πρώτες αναθεωρήσεις του kit dev υποστηρίζουν ότι το OSVR είναι περίπου ίσο με το DK2 του Oculus, το οποίο δυστυχώς για όσους γνωρίζουν, δεν είναι ακριβώς το υψηλότερο του επαίνου.

    Τέλος, υπάρχει το "Vive" της HTC και της Valve. Εξοπλισμένο με οθόνες υψηλότερης ανάλυσης και περίπου δώδεκα περισσότερους δείκτες παρακολούθησης από όποιο από τα υπόλοιπα, το Vive είναι πιθανόν το πιο κοντινό σημείο αναφοράς που έχουμε για τα καταναλωτικά προϊόντα VR που θα μοιάζουν με πέντε χρόνια από τώρα. Από τις αναφορές των λίγων ανθρώπων που είχαν την ευκαιρία να το δοκιμάσουν στο φετινό GDC, θα μπορούσε να είναι η μεγάλη λευκή ελπίδα ότι η VR πρέπει να σπάσει στην κύρια ροή, αν και σε πολύ υψηλότερη τιμή από την υπόλοιπη.


    Είτε ψάχνετε να γευτείτε τον κόσμο στον οποίο ζείτε είτε να ξεφύγετε σε άλλο, η συγχώνευση της βασικής αισθητηριακής μας εμπειρίας με γραφικές διεπαφές είναι βέβαιο ότι θα αλλάξει θεμελιωδώς τον τρόπο που βλέπουμε τον κόσμο την επόμενη δεκαετία. Τα αναδυόμενα τοπία του VR και του AR είναι ένα συναρπαστικό μέρος για να είναι τώρα και κάθε μέρα φαίνεται ότι μια άλλη εταιρεία κατοχυρώνει δίπλωμα ευρεσιτεχνίας νέες μεθόδους που μας ξεγελάσουν να σκεφτόμαστε ότι υπάρχει κάτι όταν δεν είναι.

    Ο καθένας έχει υποσχεθεί στους καταναλωτές ένα επίπεδο εμβάπτισης σε αντίθεση με οτιδήποτε άλλο έχουμε βιώσει μέχρι στιγμής και ενώ η εποχή του Virtual Boy και Ολική επαναφορά μπορεί να συρρικνώνεται στο κάτοπτρο, η εποχή της πραγματικής ψηφιακής εμβάπτισης περιμένει ακριβώς στον επόμενο ορίζοντα.

    Image Credit: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr