5 Κοινές Επιλογές Γραφικών Παιχνιδιών Επεξήγηση
Τα παιχνίδια PC προσφέρουν φαινομενικά ατελείωτες οθόνες επιλογών γραφικών για να κυνηγήσουν. Κάθε ένας περιλαμβάνει μια ανταλλαγή μεταξύ της γραφικής ποιότητας και της απόδοσης, αλλά δεν είναι πάντα σαφές τι κάνει κάθε επιλογή.
Εκτός από την εναλλαγή αυτών των ρυθμίσεων μέσα από παιχνίδια, μπορείτε γενικά να τα πιέσετε από τον πίνακα ελέγχου του οδηγού γραφικών και να τα ενεργοποιήσετε ακόμα και σε παλαιότερα παιχνίδια που δεν προσφέρουν τέτοιες σύγχρονες ρυθμίσεις.
Ανάλυση
Η ανάλυση είναι αρκετά απλή. Στις σύγχρονες οθόνες LCD - ξεχάστε αυτές τις παλιές οθόνες CRT - η οθόνη LCD έχει "εγγενή ανάλυση" που είναι η μέγιστη ανάλυση του μόνιτορ. Στην επιφάνεια εργασίας σας, είναι σημαντικό να κολλήσετε με την εγγενή ανάλυση της οθόνης σας.
Δεν είναι πάντα τόσο απλό στα παιχνίδια. Η χρήση της εγγενής ανάλυσης της οθόνης σας θα σας δώσει την καλύτερη γραφική ποιότητα, αλλά θα απαιτήσει την περισσότερη ισχύ του υλικού. Για παράδειγμα, εάν έχετε μια οθόνη 1920 × 1080, η κάρτα γραφικών σας θα πρέπει να αποδίδει περίπου 2 εκατομμύρια pixel για κάθε καρέ. Αυτό σας δίνει την πιο δυνατή εικόνα σε αυτήν την οθόνη. Για να επιτύχετε ταχύτερη απόδοση, θα μπορούσατε να μειώσετε την ανάλυση της οθόνης σας στο παιχνίδι - για παράδειγμα, μπορείτε να επιλέξετε 1024 × 768 και η κάρτα γραφικών σας θα πιέζει μόνο περίπου 768 χιλιάδες pixel ανά πλαίσιο.
Η οθόνη σας απλώς αναβαθμίζει την εικόνα και κάνει την εμφάνισή της μεγαλύτερη, αλλά αυτό θα ήταν για το κόστος της ποιότητας - τα πράγματα θα φαίνονταν πιο θαμπά και γενικά μόνο χαμηλότερης ανάλυσης.
Γενικά, είναι σημαντικό να χρησιμοποιήσετε τη φυσική ανάλυση της οθόνης LCD. Εάν χρειάζεστε κάποια επιπλέον απόδοση, μπορείτε να μειώσετε την ανάλυση οθόνης σας στο παιχνίδι για να επιτύχετε υψηλότερες επιδόσεις.
Vertical Sync
Το Vertical Sync, συχνά αναφέρεται ως VSync, αγαπά και μισεί. Η ιδέα πίσω από το VSync είναι ο συγχρονισμός του αριθμού των καρέ που αποδίδονται στο ρυθμό ανανέωσης της οθόνης σας.
Για παράδειγμα, οι περισσότερες οθόνες LCD έχουν ρυθμό ανανέωσης 60Hz, πράγμα που σημαίνει ότι εμφανίζουν 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Αν ο υπολογιστής σας αποδίδει 100 καρέ ανά δευτερόλεπτο, η οθόνη σας μπορεί να εμφανίσει μόνο 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Ο υπολογιστής απλώς σπαταλάει την ισχύ - ενώ ενδέχεται να δείτε έναν μεγάλο αριθμό FPS, η οθόνη σας δεν είναι σε θέση να το εμφανίσει.
Το VSync προσπαθεί να "συγχρονίσει" το ρυθμό καρέ του παιχνιδιού με το ρυθμό ανανέωσης της οθόνης σας, οπότε θα προσπαθούσε γενικά να κολλήσει σε 60 FPS. Αυτό εξαλείφει επίσης ένα φαινόμενο γνωστό ως "σχίσιμο", στο οποίο η οθόνη μπορεί να καταστήσει μέρος της εικόνας από ένα από τα πλαίσια του παιχνιδιού και μέρος της οθόνης από άλλο πλαίσιο, κάνοντας τα γραφικά να φαίνονται "δάκρυα".
Το VSync παρουσιάζει επίσης προβλήματα. Μπορεί να μειώσει το ρυθμό καρέ έως και 50% όταν είναι ενεργοποιημένο σε ένα παιχνίδι και μπορεί επίσης να οδηγήσει σε αυξημένη υστέρηση εισόδου.
Αν ο υπολογιστής σας μπορεί να αποδώσει περισσότερα από 60 FPS σε ένα παιχνίδι, η ενεργοποίηση του VSync μπορεί να σας βοηθήσει να μειώσετε το σκίσιμο που μπορεί να δείτε. Εάν προσπαθείτε να πετύχετε 60 FPS, πιθανότατα θα μειώσετε μόνο το ρυθμό καρέ και θα προσθέσετε λανθάνουσα διάρκεια εισόδου.
Το αν είναι χρήσιμο το VSync θα εξαρτηθεί από το παιχνίδι και το υλικό σας. Αν βλάπτετε, ίσως θέλετε να το ενεργοποιήσετε. Εάν αντιμετωπίζετε χαμηλά FP και καθυστέρηση εισαγωγής, ίσως θελήσετε να την απενεργοποιήσετε. Αξίζει να παίξετε με αυτή τη ρύθμιση αν αντιμετωπίζετε προβλήματα.
Φιλτράρισμα υφής
Το διηλεκτρικό φιλτράρισμα, το τριπλό φιλτράρισμα και το ανισότροπο φιλτράρισμα είναι τεχνικές φιλτραρίσματος υφής που χρησιμοποιούνται για την ενίσχυση των υφών μέσα σε ένα παιχνίδι. Το ανισότροπο φιλτράρισμα (ή το AF) παρέχει τα καλύτερα αποτελέσματα, αλλά απαιτεί την περισσότερη δύναμη υλικού για να επιτευχθεί, έτσι ώστε να μπορείτε συχνά να επιλέξετε ανάμεσα σε διάφορους τύπους μεθόδων φιλτραρίσματος.
Τα παιχνίδια γενικά εφαρμόζουν υφές στις επιφάνειες για να φανεί ότι οι γεωμετρικές επιφάνειες έχουν λεπτομέρεια. Αυτός ο τύπος φιλτραρίσματος λαμβάνει υπόψη τον προσανατολισμό προβολής σας, καθιστώντας ουσιαστικά τις υφές πιο εμφανείς και λιγότερο θολές.
Αντικατάσταση
Το "αλλοίωση" είναι ένα φαινόμενο που εμφανίζεται όταν οι γραμμές και οι άκρες φαίνεται να είναι οδοντωτές. Για παράδειγμα, μπορεί να κοιτάζετε στην άκρη ενός τείχους σε ένα παιχνίδι και ο τοίχος μπορεί να εμφανίζεται να έχει μια οδοντωτή, pixel-y επίδραση αντί να εμφανίζεται ομαλή και απότομη, όπως θα ήταν στην πραγματική ζωή.
Η αναισθητοποίηση (ή ΑΑ) είναι ένα όνομα που δίνεται σε διάφορες τεχνικές για την εξάλειψη της αλλοιώσεως, την εξομάλυνση των οδοντωτών γραμμών και την εμφάνισή τους πιο φυσικές. Τυπική αντιαλλεργία ερευνά την εικόνα μετά την παραγωγή της και πριν φτάσει στην οθόνη σας, αναμειγνύοντας ακανόνιστες άκρες και γραμμές με το περιβάλλον τους για να επιτύχει ένα πιο φυσικό αποτέλεσμα. Γενικά, θα βρείτε επιλογές για αντιψυχολόγια 2x, 4x, 8x, 16x - ο αριθμός αναφέρεται σε πόσα δείγματα παίρνει το φίλτρο κατά της απολέπισης. Περισσότερα δείγματα παράγουν μια ομαλότερη εικόνα που αναζητά, αλλά απαιτεί μεγαλύτερη ισχύ υλικού.
Εάν διαθέτετε μια μικρή οθόνη υψηλής ανάλυσης, ίσως χρειαστεί μόνο 2 φορές αντισηψία για να κάνετε τις εικόνες να εμφανίζονται αιχμηρές. Εάν έχετε μια μεγάλη οθόνη χαμηλής ανάλυσης - πιστεύετε ότι οι παλιές οθόνες CRT - μπορεί να χρειαστείτε υψηλά επίπεδα antialiasing για να κάνετε την εικόνα να εμφανίζεται λιγότερο pixelated και οδοντωτή σε αυτή την οθόνη χαμηλής ανάλυσης.
Τα σύγχρονα παιχνίδια μπορεί να έχουν και άλλα είδη αντιμαχόμενων τεχνών, όπως το FXAA - ένας γρηγορότερος αλγόριθμος για την αντιδιαβροχή που παράγει καλύτερα αποτελέσματα. Όλοι οι τύποι αντιδιαβροχής έχουν σχεδιαστεί για να εξομαλύνουν τα ακανόνιστα άκρα.
Περιβαλλοντική Αποκλεισμός
Η απόφραξη περιβάλλοντος (AO) είναι ένας τρόπος για να μοντελοποιήσετε τα εφέ φωτισμού σε τρισδιάστατες σκηνές. Στις μηχανές παιχνιδιών, υπάρχουν συνήθως πηγές φωτός που εκπέμπουν φως στα γεωμετρικά αντικείμενα. Η απόφραξη περιβάλλοντος υπολογίζει ποια εικονοκύτταρα σε μια εικόνα θα αποκλείονται από την προβολή της πηγής φωτός από άλλα γεωμετρικά αντικείμενα και καθορίζει πόσο θα πρέπει να είναι φωτεινά. Ουσιαστικά, είναι ένας τρόπος να προσθέσετε ομαλές, ρεαλιστικές σκιές σε μια εικόνα.
Αυτή η επιλογή μπορεί να εμφανιστεί στα παιχνίδια ως SSAO (απόφραξη περιβάλλοντος χώρου οθόνης), HBAO (απόφραξη περιβάλλοντος με βάση το ορίζοντα) ή HDAO (απόφραξη περιβάλλοντος υψηλής ευκρίνειας). Το SSAO δεν απαιτεί ποινή απόδοσης, αλλά δεν προσφέρει τον πιο ακριβή φωτισμό. Τα άλλα δύο είναι παρόμοια, εκτός από το ότι το HBAO είναι για κάρτες NVIDIA, ενώ το HDAO είναι για τις κάρτες AMD.
Υπάρχουν πολλές άλλες ρυθμίσεις που χρησιμοποιούνται στα παιχνίδια PC, αλλά πολλές από αυτές πρέπει να είναι λογικά προφανείς - για παράδειγμα, η ποιότητα υφής ελέγχει την ανάλυση των υφών που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι. Η υψηλότερη ποιότητα υφής προσφέρει πιο λεπτομερείς υφές, αλλά καταλαμβάνει περισσότερη μνήμη RAM (VRAM) στην κάρτα γραφικών.
Image Credit: Long Zheng στο Flickr, Vanessaezekowitz στα Wikimedia Commons, Angus Dorbie στη Wikipedia, Julian Herzog στα Wikimedia Commons, Peter Pearson στο Flickr