Αρχική σελίδα » πως να » Γιατί η κατακόρυφη ανάλυση παρακολουθεί την ανάλυση τόσο συχνά πολλών από 360;

    Γιατί η κατακόρυφη ανάλυση παρακολουθεί την ανάλυση τόσο συχνά πολλών από 360;

    Φροντίστε σε μια λίστα με τις αναλύσεις των παραθύρων αρκετά και μπορεί να παρατηρήσετε ένα μοτίβο: πολλές από τις κατακόρυφες αναλύσεις, ειδικά εκείνες των οθονών τυχερών παιχνιδιών ή πολυμέσων, είναι πολλαπλάσια των 360 (720, 1080, 1440 κ.λπ.). υπόθεση? Είναι αυθαίρετο ή υπάρχει κάτι περισσότερο στην εργασία?

    Η σημερινή συνάντηση ερωτήσεων και απαντήσεων έρχεται σε επαφή με το SuperUser - μια υποδιαίρεση του Stack Exchange, μια κοινότητα που κατευθύνεται από τους ιστότοπους ερωτήσεων & απαντήσεων.

    Το ερώτημα

    Ο αναγνώστης SuperUser Trojandestroy πρόσφατα παρατήρησε κάτι σχετικά με τη διεπαφή οθόνης του και χρειάζεται απαντήσεις:

    Το YouTube πρόσθεσε πρόσφατα λειτουργικότητα 1440p και για πρώτη φορά συνειδητοποίησα ότι όλες οι (πιο;) κάθετες αναλύσεις είναι πολλαπλάσια των 360.

    Είναι αυτό ακριβώς επειδή η μικρότερη κοινή ανάλυση είναι 480 × 360 και είναι βολικό να χρησιμοποιείτε πολλαπλάσια; (Χωρίς αμφιβολία ότι τα πολλαπλάσια είναι βολικά.) Και / ή ήταν ότι η πρώτη ορατή / βολική μεγέθους ανάλυση, έτσι ώστε το υλικό (τηλεοράσεις, οθόνες, κλπ) αυξήθηκε με 360 στο μυαλό?

    Λαμβάνοντας το περαιτέρω, γιατί δεν έχουμε μια τετραγωνική ανάλυση; Ή κάτι άλλο ασυνήθιστο; (Υποθέτοντας ότι είναι αρκετά συνηθισμένο ότι είναι ορατό). Είναι απλά μια ευχάριστη κατάσταση?

    Γιατί λοιπόν η οθόνη είναι πολλαπλάσια του 360?

    Η απάντηση

    Ο Συνεργάτης SuperUser User26129 μας προσφέρει όχι μόνο μια απάντηση για το γιατί υπάρχει το αριθμητικό μοτίβο αλλά ένα ιστορικό σχεδιασμού οθόνης στη διαδικασία:

    Εντάξει, υπάρχουν μερικές ερωτήσεις και πολλοί παράγοντες εδώ. Οι αποφάσεις είναι ένα πολύ ενδιαφέρον πεδίο ψυχοπαικτικών συναντήσεων μάρκετινγκ.

    Πρώτα απ 'όλα, γιατί είναι τα κατακόρυφα ψηφίσματα σχετικά με τα πολλαπλάσια του youtube των 360. Αυτό είναι φυσικά απλά αυθαίρετο, δεν υπάρχει κανένας πραγματικός λόγος για αυτό συμβαίνει. Ο λόγος είναι ότι η ανάλυση εδώ δεν είναι ο περιοριστικός παράγοντας για τα βίντεο Youtube - το εύρος ζώνης είναι. Το Youtube πρέπει να κωδικοποιήσει εκ νέου κάθε βίντεο που έχει μεταφορτωθεί μερικές φορές και προσπαθεί να χρησιμοποιήσει όσο το δυνατόν λιγότερες μορφές επανακαθορισμού / bitrates / ψηφίσματα για να καλύψει όλες τις διαφορετικές περιπτώσεις χρήσης. Για συσκευές κινητής τηλεφωνίας χαμηλής αντοχής έχουν 360 × 240, για κινητά με υψηλότερη κινητική υπάρχουν 480p και για το πλήθος υπολογιστών υπάρχουν 360p για σταθερά 2xISDN / multiuser, 720p για DSL και 1080p για υψηλότερη ταχύτητα στο διαδίκτυο. Για κάποιο χρονικό διάστημα υπήρχαν κάποιες άλλες κωδικοποιητές από το h.264, αλλά αυτές σιγά-σιγά καταργούνται με h.264 έχοντας ουσιαστικά «κερδίσει» τον πόλεμο μορφοποίησης και όλοι οι υπολογιστές που εξοπλίζονται με κωδικοποιητές υλικού για αυτό.

    Τώρα, υπάρχουν και κάποια ενδιαφέροντα ψυχοπαικτικά που συμβαίνουν επίσης. Όπως είπα: η λύση δεν είναι όλα. Το 720p με πραγματικά ισχυρή συμπίεση μπορεί και θα φαίνεται χειρότερα από 240p σε πολύ υψηλό bitrate. Αλλά από την άλλη πλευρά του φάσματος: η ρίψη περισσότερων κομματιών σε ένα ορισμένο ψήφισμα δεν το κάνει μαγικά να είναι καλύτερο πέρα ​​από κάποιο σημείο. Υπάρχει ένα βέλτιστο εδώ, το οποίο φυσικά εξαρτάται τόσο από την ανάλυση όσο και από τον κωδικοποιητή. Σε γενικές γραμμές: το βέλτιστο bitrate είναι πραγματικά ανάλογο με το ψήφισμα.

    Έτσι λοιπόν η επόμενη ερώτηση είναι: τι είδους βήματα επίλυσης έχουν νόημα; Προφανώς, οι άνθρωποι χρειάζονται περίπου 2 φορές αύξηση της ανάλυσης για να δουν πραγματικά (και να προτιμούν) μια σημαντική διαφορά. Οτιδήποτε λιγότερο από αυτό και πολλοί άνθρωποι απλά δεν θα ασχοληθούν με τα υψηλότερα bitrates, θα προτιμούσαν να χρησιμοποιήσουν το εύρος ζώνης τους για άλλα πράγματα. Αυτό έχει ερευνηθεί πολύ καιρό και είναι ο μεγάλος λόγος για τον οποίο πήγαμε από 720 × 576 (415kpix) σε 1280 × 720 (922kpix), και στη συνέχεια πάλι από 1280 × 720 σε 1920 × 1080 (2MP). Τα πράγματα μεταξύ δεν είναι ένας βιώσιμος στόχος βελτιστοποίησης. Και πάλι, το 1440P είναι περίπου 3.7MP, ενώ το άλλο ~ 2x αύξηση σε σχέση με το HD. Θα δείτε μια διαφορά εκεί. Το 4Κ είναι το επόμενο βήμα μετά από αυτό.

    Έπειτα είναι ότι ο μαγικός αριθμός 360 κάθετων εικονοστοιχείων. Στην πραγματικότητα, ο μαγικός αριθμός είναι 120 ή 128. Όλες οι αναλύσεις είναι κάποιου είδους πολλαπλάσια των 120 pixel στις μέρες μας, πίσω στην ημέρα που αποτελούσαν πολλαπλάσια των 128. Αυτό είναι κάτι που μόλις μεγάλωσε από την βιομηχανία των πάνελ LCD. Τα πάνελ LCD χρησιμοποιούν τα λεγόμενα προγράμματα οδήγησης γραμμής, μικρές μάρκες που κάθονται στις πλευρές της οθόνης LCD που ελέγχουν τη φωτεινότητα κάθε υποσελίδου. Επειδή ιστορικά, για λόγους που δεν γνωρίζω με βεβαιότητα, πιθανότατα μνήμη, αυτά τα ψηφίσματα πολλαπλών 128 ή πολλαπλών από 120 υπήρχαν ήδη, οι οδηγοί της σειράς πρότυπων γραμμών έγιναν οδηγοί με εξόδους 360 γραμμών (1 ανά υποεικονοστοιχείο) . Αν σπάσετε την οθόνη 1920 × 1080, θα έβαζα χρήματα για να υπάρχουν 16 οδηγοί γραμμών στην κορυφή / στο κάτω μέρος και 9 σε μία από τις πλευρές. Ωχ, αυτό είναι 16: 9. Φανταστείτε πόσο προφανές ήταν ότι η επιλογή του ψηφίσματος ήταν πάλι όταν το 16: 9 "εφευρέθηκε".

    Τότε υπάρχει το θέμα της αναλογίας διαστάσεων. Αυτό είναι πραγματικά ένα εντελώς διαφορετικό πεδίο ψυχολογίας, αλλά βράζει κάτω από: ιστορικά, οι άνθρωποι πίστευαν και μέτρησαν ότι έχουμε ένα είδος ευρείας οθόνης του κόσμου. Φυσικά, οι άνθρωποι πίστευαν ότι η πιο φυσική αναπαράσταση των δεδομένων σε μια οθόνη θα ήταν σε μια ευρεία προβολή και αυτό είναι όπου η μεγάλη αναμορφική επανάσταση της δεκαετίας του '60 ήρθε από όταν οι ταινίες πυροβολήθηκαν σε όλο και ευρύτερους λόγους.

    Από τότε, αυτού του είδους οι γνώσεις έχουν εξευγενιστεί και ως επί το πλείστον έχουν ξεσπάσει. Ναι, έχουμε μια ευρεία γωνία, αλλά ο χώρος όπου μπορούμε πραγματικά να δούμε απότομα - το κέντρο του οράματός μας - είναι αρκετά στρογγυλό. Λίγο ελλειπτικό και σπασμένο, αλλά όχι περισσότερο από περίπου 4: 3 ή 3: 2. Έτσι για λεπτομερή προβολή, για παράδειγμα για την ανάγνωση κειμένου σε μια οθόνη, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το μεγαλύτερο μέρος της όρασης λεπτομέρειας χρησιμοποιώντας μια σχεδόν τετράγωνη οθόνη, λίγο σαν τις οθόνες έως τα μέσα της δεκαετίας του 2000.

    Ωστόσο, και πάλι αυτό δεν είναι το πώς το μάρκετινγκ πήρε. Οι υπολογιστές σε παλιές μέρες χρησιμοποιήθηκαν ως επί το πλείστον για παραγωγικότητα και λεπτομερή εργασία, αλλά καθώς εμπορευόταν και καθώς ο υπολογιστής ως συσκευή κατανάλωσης μέσων εξελίχθηκε, οι άνθρωποι δεν χρησιμοποιούσαν αναγκαστικά τον υπολογιστή τους για εργασία τις περισσότερες φορές. Το χρησιμοποίησαν για να παρακολουθήσουν περιεχόμενο πολυμέσων: ταινίες, τηλεοπτικές σειρές και φωτογραφίες. Και για αυτό το είδος προβολής, παίρνετε το πιο «παράγοντα εμβάπτισης» εάν η οθόνη γεμίσει όσο το δυνατόν περισσότερο από την όρασή σας (συμπεριλαμβανομένης της περιφερειακής σας όρασης) όσο το δυνατόν. Αυτό σημαίνει ευρεία οθόνη.

    Αλλά υπάρχει ακόμα περισσότερο μάρκετινγκ. Όταν η λεπτομερής εργασία ήταν ακόμα ένας σημαντικός παράγοντας, οι άνθρωποι νοιαζόταν για την επίλυση. Όπως πολλά εικονοστοιχεία στην οθόνη. Η SGI πωλούσε σχεδόν 4Κ CRTs! Ο βέλτιστος τρόπος για να αποκτήσετε το μέγιστο ποσό των pixel από ένα γυάλινο υπόστρωμα είναι να το κόψετε όσο πιο τετράγωνο γίνεται. Οι οθόνες 1: 1 ή 4: 3 έχουν τα περισσότερα pixel ανά διαγώνιο ίντσα. Αλλά με τις οθόνες να γίνονται όλο και περισσότερη κατανάλωση, το μέγεθος της ίντσας έγινε πιο σημαντικό, όχι το ποσό των εικονοστοιχείων. Και αυτός είναι ένας εντελώς διαφορετικός στόχος βελτιστοποίησης. Για να πάρετε τις πιο διαγώνιες ίντσες από ένα υπόστρωμα, θέλετε να κάνετε την οθόνη όσο το δυνατόν ευρύτερη. Πρώτα πήραμε 16:10, έπειτα 16: 9 και υπήρξαν μετρίως επιτυχημένοι κατασκευαστές πάνελ που έκαναν οθόνες 22: 9 και 2: 1 (όπως η Philips). Παρόλο που η πυκνότητα των pixel και η απόλυτη ανάλυση μειώθηκαν για μερικά χρόνια, τα μεγέθη ιντσών αυξήθηκαν και αυτό πωλείται. Γιατί να αγοράσετε ένα 19 "1280 × 1024 όταν μπορείτε να αγοράσετε ένα 21" 1366 × 768; Eh ...

    Νομίζω ότι αυτό καλύπτει όλες τις σημαντικές πτυχές εδώ. Υπάρχουν περισσότερα βέβαια. τα όρια εύρους ζώνης των HDMI, DVI, DP και φυσικά η VGA διαδραμάτισαν ένα ρόλο, και αν πάτε πίσω στα προ-2000s, η μνήμη γραφικών, το bandwdith μέσα στο υπολογιστή και απλά τα όρια των εμπορικά διαθέσιμων RAMDAC διαδραμάτισαν σημαντικό ρόλο. Αλλά για τις σημερινές σκέψεις, πρόκειται για το μόνο που χρειάζεται να γνωρίζετε.


    Έχετε κάτι να προσθέσετε στην εξήγηση; Απενεργοποιήστε τα σχόλια. Θέλετε να διαβάσετε περισσότερες απαντήσεις από άλλους τεχνολογικούς χρήστες Stack Exchange; Δείτε το πλήρες νήμα συζήτησης εδώ.