Γιατί τα ρυμουλκούμενα παιχνιδιών φαίνονται τόσο πολύ καλύτερα από το πραγματικό παιχνίδι;
Κάποτε καθίστε για να παρακολουθήσετε ένα τρέιλερ για το τελευταίο βιντεοπαιχνίδι, μόνο για να βρεθείτε έξω από την καρέκλα και χορεύετε με ενθουσιασμό μέχρι το τέλος του; "Τα γραφικά φαίνονται έτσι Καλός, και είδατε αυτή την έκρηξη; Ήταν σαν να ήμουν πραγματικά εκεί! "
Δυστυχώς, τα τελευταία χρόνια έχουμε διδάξει ότι οι προσδοκίες σπάνια συναντώνται με την πραγματικότητα στον κόσμο των ρυμουλκούμενων παιχνιδιών. Αλλά γιατί είναι αυτό; Πώς οι προγραμματιστές κάνουν ένα παιχνίδι να φαίνεται τόσο καλό για τρία λεπτά τη φορά, μόνο για να τους πέσει επίπεδη μόλις το πλήρες παιχνίδι το κάνει σε ράφια?
"In-Game" vs. "In-Engine" εναντίον CGI Trailers
Το 2005, το Killzone 2 το τρέιλερ έκανε το ντεμπούτο του στο E3, παρουσιάζοντας γραφικά σε αντίθεση με οτιδήποτε είχε ξαναδεί (κονσόλα ή άλλως). Τα κινούμενα σχέδια και τα μοντέλα χαρακτήρων ήταν τόσο ρευστά που φαινόταν σαν να είχαν ξεσπάσει κατευθείαν από μια ταινία που παράγεται από υπολογιστή. Χρησιμοποιώντας τη διαφήμιση ως ζωοτροφή για να αναδείξει τις αυξημένες γραφικές δυνατότητες του PS3, το ρυμουλκούμενο ταχυδρομείται και αναπαράγεται από κάθε ειδησεογραφικό πρακτορείο τυχερών παιχνιδιών στη χώρα και αναγγέλλεται ως το σημείο εκκίνησης για τη "δεύτερη αναγέννηση του παιχνιδιού".
Φυσικά, δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για τον Τύπο να αναλύσει το κομμάτι του τρέιλερ λίγο. Καθώς τα πιο πρόσφατα στιγμιότυπα των παιχνιδιών διαρρέουν μέσα στους επόμενους μήνες, οι δημοσιογράφοι και οι παίκτες άρχισαν να αναρωτιούνται αν το τρέιλερ που παρουσιάστηκαν στο E3 έγραφε πραγματικά όλη την ιστορία. Αποκλείει Guerilla (οι προγραμματιστές του Ζώνη Θανάτου) είχε χρησιμοποιήσει μια τεχνική γνωστή ως "rendering in-engine", η οποία επέτρεψε στους προγραμματιστές να προσθέσουν επιπλέον στοιχεία φωτισμού, νέα κινούμενα σχέδια ή άλλες αλλαγές για να καθαρίσουν το τελικό προϊόν.
Υπάρχουν μερικοί διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν να δημιουργήσουν ένα τρέιλερ. Πλήρη ρυμουλκούμενα CGI, όπως το Παρακολούθηση ρυμουλκούμενο παραπάνω, γίνονται εντελώς ξεχωριστά από τη μηχανή παιχνιδιών. Αυτά συνήθως περιλαμβάνουν Pixar-esque cinematics που περιλαμβάνουν χαρακτήρες στην ιστορία που αγωνίζονται σε κάποιο είδος μάχης ή έχουν πολύ διάλογο. Παρόλο που τα ρυμουλκούμενα CGI είναι ένα διαχωριστικό διαφημιστικό εργαλείο στην κοινότητα τυχερών παιχνιδιών, είναι επίσης κοινά αποδεκτά ως μέρος του blitz διαφήμισης που είναι απαραίτητο για να αποκτήσετε ένα παιχνίδι για να το πουλήσετε από τη στιγμή που βρίσκεται στα ράφια.
"Ρυμουλκούμενα μέσα", όπως αυτά Ζώνη Θανάτου τρέιλερ το 2005 (ή το Συνολικός Πόλεμος: Warhammer ρυμουλκούμενο παραπάνω), είναι λίγο διαφορετικά. Όταν δημιουργείτε ένα ρυμουλκούμενο με κινητήρα, λειτουργεί παρόμοια με το προ-παραγόμενο μοντέλο CGI, εκτός από το ότι οι καλλιτέχνες 3D κινούν χαρακτήρες χρησιμοποιώντας μόνο τον κινητήρα του παιχνιδιού για να δημιουργήσουν ένα στατικό cutscene. Μπορεί επίσης να δείτε αυτά τα αναφερόμενα ως "προκατασκευασμένα" ρυμουλκούμενα.
Είναι εύκολο να κάνετε τα στιγμιότυπα του κινητήρα να φαίνονται καλά επειδή μπορείτε να συντονίσετε με ακρίβεια πόσα μέσα σας χρησιμοποιεί ο κινητήρας για οποιοδήποτε δεδομένο στοιχείο. Ένας καλλιτέχνης μπορεί να πιέσει περισσότερη γραφική πιστότητα στο πρόσωπο ενός χαρακτήρα ενώ συγχέει το φόντο ή προσθέτει περισσότερη ισχύ επεξεργασίας σε κινούμενα σχέδια αντί να φορτώνει την τεχνητή νοημοσύνη του χαρακτήρα. Μπορούν επίσης να προσθέσουν προσαρμοσμένες κινούμενες εικόνες ή άλλα κινηματογραφικά εφέ που δεν θα βλέπατε στο παιχνίδι, ακόμα κι αν χρειάζονται περισσότερη ενέργεια επεξεργασίας από ό, τι θα μπορούσε να χειριστεί ένας κανονικός υπολογιστής παιχνιδιών. Γι 'αυτό όλα φαίνονται τόσο άψογα.
Τέλος, τα ρυμουλκούμενα μέσα στο παιχνίδι λαμβάνουν χώρα μέσα στο πραγματικό περιβάλλον του παιχνιδιού. Θεωρητικά, αυτό σημαίνει ότι καταγράφουν κάποιον που πραγματικά παίζει το παιχνίδι ως επίδειξη "αυτό που βλέπετε είναι αυτό που παίρνετε". Όταν μια εταιρεία αποφασίσει να απελευθερώσει υλικό "σε παιχνίδι" για μια επερχόμενη απελευθέρωση, όλα ξεκινούν με την επιλογή του μέρους του παιχνιδιού που θέλουν να αναδείξουν τα περισσότερα. Μόλις προγραμματιστεί και χορογραφηθεί η διαδρομή για τον παίκτη, ο προγραμματιστής θα τρέξει μέσω του τμήματος σε ένα PC ανάπτυξης και θα καταγράψει τις κινήσεις τους καθώς προχωρούν μέσω του χάρτη.
Γιατί "το παιχνίδι" δεν σημαίνει πάντα τι πρέπει
Δεν είναι όμως όλη η ιστορία. Τα βίντεο σε παιχνίδι μπορούν ακόμα να τροποποιηθούν. Με την προσεκτική αλλαγή των ρυθμίσεων όπως ο τρόπος με τον οποίο εκτίθεται συγκεκριμένος πυροβολισμός, οι προγραμματιστές μπορούν να είναι βέβαιοι ότι το υλικό τους σε "παιχνίδι" φαίνεται το απόλυτο καλύτερο από τη στιγμή που κυκλοφορεί το τρέιλερ, ακόμα κι αν χρησιμοποιεί χαρακτηριστικά που δεν είναι διαθέσιμα στους κανονικούς παίκτες ή απαιτεί επεξεργασία δεν θα μπορούσε να είναι ικανό να μην διαθέτει υπολογιστή για gaming.
Μερικές φορές, μπορεί να γίνει υπόθεση ότι αυτό που βλέπουμε στα ρυμουλκούμενα είναι η εταιρεία καταζητούμενος το τελικό παιχνίδι για να μοιάσει, ως όραμα για το τι θα μπορούσε να έχει με ατελείωτες πόρους και χρόνο στη διάθεσή τους. Σε περίπτωση που Το τμήμα πίσω το 2013, Το Ubisoft έδειξε ένα γραφικό πλούσιο, πυκνό παιχνίδι γεμάτο με πανέμορφες υφές που πλαισιώνουν έναν ζωντανό, αναπνευστικό κόσμο. Τώρα που η beta κυκλοφορεί το 2016, τρία χρόνια αργότερα, οι δοκιμαστές παντού αναφέρουν πόσο λίγο το παιχνίδι που παίζουν μοιάζει με την εμπειρία από το πρώτο τρέιλερ.
Πολλοί πηδούν στο συμπέρασμα ότι ο κύριος του έργου τους παραπλανά. Αλλά θα μπορούσε επίσης να είναι ένα σημάδι των προγραμματιστών με μεγάλες ιδέες που αναγκάζονται να αποδεχθούν την πραγματικότητα της εργασίας σε περιορισμένο υλικό με πεπερασμένους προϋπολογισμούς και πρέπει να υποβαθμίσουν γραφικά ή στοιχεία παιχνιδιού για να τρέξει το παιχνίδι χωρίς να συντρίβεται κάθε λίγα δευτερόλεπτα.
Προς το παρόν, υπάρχουν μόνο ασαφείς νόμοι που είναι σε θέση να αποτρέψουν τις εταιρείες από τη χρήση της ετικέτας "footage" σε όλες τις ηχογραφήσεις του παιχνιδιού που έχουν περάσει από την επεξεργασία μετά την αρχική καταγραφή τους. Μετά από όλα, ακόμη και οι προ-παρασχεθείσες κοπές είναι τεχνικά "στο παιχνίδι", έτσι ώστε να αποκαλούνται "gameplay". Το θέμα είναι ότι οι προγραμματιστές θα περάσουν συχνά μήνες που εργάζονται για το πώς να κάνουν μόνο ένα τμήμα του παιχνιδιού τους να φανεί όσο το δυνατόν περισσότερο για το τρέιλερ, ενώ αγνοεί το γεγονός ότι αυτοί οι ίδιοι πόροι πιθανώς θα είχαν δαπανηθεί καλύτερα βελτιώνοντας την απόδοση του τίτλου ως σύνολο.
Δεν υπάρχει καθιερωμένο διεθνές όργανο που να υπαγορεύει τον τρόπο με τον οποίο οι εταιρείες παιχνιδιών προωθούν τα προϊόντα τους, έτσι ώστε έως ότου τοποθετηθούν στους προγραμματιστές πιο συγκεκριμένοι ψευδοί διαφημιστικοί περιορισμοί για αυτό που μπορούν να αναφέρουν ως "εντός παιχνιδιού" σε σύγκριση με τους "in-game" συνεχίζουν να χειροτερεύουν από εδώ.
Συντεταγμένες εικόνας: Sony Computer Entertainment Αμερική, Ubisoft 1, 2