Αρχική σελίδα » πως να » Οι μικροδιαμετάξεις στα ΑΑΑ παιχνίδια είναι εδώ για να παραμείνουν (αλλά είναι ακόμα φοβερά)

    Οι μικροδιαμετάξεις στα ΑΑΑ παιχνίδια είναι εδώ για να παραμείνουν (αλλά είναι ακόμα φοβερά)

    Αυτό το Σαββατοκύριακο, ενώ το μεγαλύτερο μέρος του Τύπου της τεχνολογίας και του τυχερού παιχνιδιού δεν δούλευε σε κάτι ιδιαίτερα σημαντικό, η Warner Bros. Interactive προσπάθησε να στείλει ένα μικρό ειδησεδίτικο κατά τη διάρκεια της προσοχής τους. Μέση Γη: Σκιά του Πολέμου, την πολυαναμενόμενη συνέχεια του παιχνιδιού περιπέτειας με θέμα το Tolkien Μέση Γη: Σκιά του Μορντόρ, θα περιλαμβάνει μικροδιαμετάξεις. Αυτό το παιχνίδι αξίας $ 60 - μέχρι $ 100 USD αν ξεκινήσετε για τις ειδικές εκδόσεις προπαραγγελίας - θα ζητήσετε από τους παίκτες να πληρώσουν ακόμα περισσότερο σε κομμάτια μεγέθους μπουκιάς για να ξεκλειδώσουν ένα μέρος του περιεχομένου τους πιο γρήγορα.

    Δεν είναι η πρώτη φορά που οι μικρές, αλλά απείρως εκτατές πληρωμές έχουν περάσει από τον ελεύθερο να παίξει ναύλο στο βασίλειο των πλήρων τιμών PC και κονσόλα εκδόσεις. Αλλά για διάφορους λόγους, αυτό έχει χτυπήσει με στιγμιαία και φωνητική αντίδραση από τους παίκτες που ήταν ενθουσιασμένοι να αναλάβουν τον αγώνα του Talion εναντίον του Sauron για άλλη μια φορά. Για ένα, είμαστε μόνο δύο μήνες από την απελευθέρωση και πολλοί παίκτες είχαν ήδη πάρει το δόλωμα αποκλειστικών χαρακτήρων για να προ-παραγγείλουν το παιχνίδι (οι προ-παραγγελίες προωθούν και οι ακριβές δέσμες που είναι ήδη αιτία πόλεμου για πολλούς από εμάς) χωρίς να είμαστε ενημερωμένοι για το μοντέλο μικροδιαπραγμάτευσης που θα χρησιμοποιήσει το παιχνίδι. Ένας άλλος είναι ότι η Warner Bros. Interactive είχε μια σειρά από αποτυχίες δημοσίων σχέσεων με πρόσφατα παιχνίδια, από τη διαμάχη γύρω από τις κριτικές του YouTube για το πρωτότυπο Σκιά του Μορντόρ για την καταστροφική εκτόξευση PC του Arkham Knightμε τον παρόμοιο τύπο κουτί συνέχισης-συν-λεηλασίας Αδικία 2.

    Αλλά το μεγαλύτερο πρόβλημα, για τους Warner Bros. και τους gamers, είναι ότι υπάρχει μια αίσθηση κόπωσης που έρχεται με κάθε σημαντική νέα κυκλοφορία που υποκύπτει σε αυτό το μοντέλο. Το σενάριο εφιάλτης να πληρώσετε επιπλέον για να φορτώσετε ξανά τις σφαίρες στο ψηφιακό όπλο σας, το οποίο φημολογείται από ένα εκτελεστικό της EA μόλις πριν από λίγα χρόνια, φαίνεται να είναι επάνω μας με πολλούς τρόπους. Τα συστήματα pay-to-win, τα οποία είναι ενδεικτικά των μερικών από τις χειρότερες τάσεις στα κινητά παιχνίδια, έρχονται στο PC και στις κονσόλες, σε μεγάλες εκδόσεις franchise και δεν υπάρχει τίποτα που οι παίκτες μπορούν πραγματικά να κάνουν για να το σταματήσουν αν θέλουμε πραγματικά παίζουν αυτά τα παιχνίδια.

    Η συζήτηση γύρω από την τελευταία μεγάλη κυκλοφορία για να στηριχτεί σε αυτό το μοντέλο ήταν άγρια. Μερικοί παίκτες είναι αρκετά αναστατωμένοι που έχουν ακυρώσει τις προ-παραγγελίες τους και δεν θα το αγοράσουν σε πλήρη (ή οποιαδήποτε) τιμή, άλλοι απογοητεύονται στο παιχνίδι και τη γενική τάση, αλλά σχεδιάζουν να το αγοράσουν ούτως ή άλλως και ένα μικρό αλλά φωνητικό η μειοψηφία λέει ότι δεν είναι ένας σημαντικός παράγοντας.

    Είναι σημαντικό, όμως. Ο συνδυασμός των μικροδιαμεσολάβησης με κινητό και freemium με ένα παιχνίδι σε οποιαδήποτε τιμή αλλάζει ουσιαστικά τόσο τον τρόπο που έχει σχεδιαστεί όσο και τον τρόπο που παίζεται. Ας ρίξουμε μια ματιά σε ορισμένες από τις δικαιολογίες για μικροδιαμεσολάβηση σε παιχνίδια με πλήρεις τιμές και γιατί δεν προσθέτουν.

    "Οι εκδότες και οι προγραμματιστές χρειάζονται τα πρόσθετα έσοδα"

    Όχι, δεν το κάνουν. Αυτό είναι ιδιαίτερα αναληθές από τους μεγαλύτερους και καταφανέστερους χρήστες των μικροδιαμεσολάβησης σε παιχνίδια με πλήρη αξία, την EA, τη Activision-Blizzard, την Ubisoft και τη Warner Bros. Interactive. Αυτές οι εταιρείες φέρνουν τεράστιες φέτες από την εκτιμώμενη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αξίας $ 100 δισεκατομμυρίων δολαρίων και θα πάρουν μεγάλες φέτες, ανεξάρτητα από το ποια μοντέλα εσόδων τους ήταν σε συγκεκριμένα παιχνίδια.

    Το γραφείο της Silicon Valley της EA, ένα από τα 29 παγκοσμίως, περιλαμβάνει ένα στούντιο ηχογράφησης, γήπεδα μπάσκετ, κινηματογράφο και εστιατόρια στην πανεπιστημιούπολη.

    Από τη συζήτηση είναι περίπου Σκιά του πολέμου, Ας ρίξουμε μια ματιά στους αριθμούς για τον προκάτοχό της. Για έναν τίτλο ΑΑΑ από έναν σημαντικό εκδότη, Σκιά του Μορντόρ ήταν στην πραγματικότητα κάτι εκπληκτικό χτύπημα, με συνδυασμένες πωλήσεις κονσόλας και PC περίπου 6 εκατομμυρίων μονάδων σύμφωνα με την VGChartz. Σε 60 δολάρια ένα αντίγραφο που θα σήμαινε έσοδα περίπου 360 εκατομμυρίων δολαρίων, αλλά πολλά από αυτά τα αντίγραφα πιθανότατα αγοράστηκαν για πώληση, οπότε ας μειώσουμε τα εκτιμώμενα έσοδα κατά το ήμισυ στα 180 εκατομμύρια δολάρια. Υποθέτοντας ότι Σκιά του Μορντόρ είχε έναν προϋπολογισμό παραγωγής στην ισοτιμία με παρόμοια παιχνίδια όπως Ο Πειραιώς 3, θα ήταν κάπου στην περιοχή παραγωγής 50 εκατομμυρίων δολαρίων. Με ίσως άλλα έξοδα μάρκετινγκ και διανομής ύψους 30-40 εκατομμυρίων δολαρίων, το παιχνίδι θα είχε ακόμη κάνει τα χρήματά του πίσω για Warner Bros. τουλάχιστον δύο φορές.

    Ακόμη και με συντηρητική εκτίμηση, Σκιά του Μορντόρ πιθανώς διπλασίασε τον προϋπολογισμό παραγωγής και μάρκετινγκ.

    Έτσι, για να υπονοήσουμε ότι η συνέχεια Σκιά του Μορντόρ "Ανάγκες" κάθε έξτρα ροή εσόδων είναι ανυπόφορη. Και πάλι, είναι δύσκολο να βρεθεί στην κορυφή του σωρού του παιχνιδιού υψηλού προϋπολογισμού: η ετήσια δόση του Κλήση του καθήκοντος μπορεί να εξαρτηθεί από το να φτάσει κανείς μεταξύ 500 εκατομμυρίων δολαρίων και ενός δισεκατομμυρίου δολαρίων μόνο του, Το τμήμα που πωλούνται πάνω από 7 εκατομμύρια μονάδες για την Ubisoft πέρυσι, και το FIFA 2017 το παιχνίδι ποδοσφαίρου που πωλούνται πάνω από 15 εκατομμύρια αντίτυπα, κερδίζοντας χρήματα σε επίπεδα από το Hollywood, από τις αρχικές πωλήσεις και μόνο. Αυτά είναι τα ακραία παραδείγματα, φυσικά, και κάθε προγραμματιστής και εκδότης αναμένεται να έχει τα σκαμπανεβάσματα του, αλλά να πει ότι οι μικροδιαπραγματεύσεις είναι κάπως αναπόφευκτες στο υψηλότερο επίπεδο των πωλήσεων παιχνιδιών απλά δεν είναι αλήθεια.

    Α και Το τμήμα, FIFA 2017, και Call of Infinite Warfare όλες συμπεριλάμβαναν μικροδιαπραγματεύσεις, παρά το γεγονός ότι επέστρεψαν πολλές φορές τους προϋπολογισμούς τους από τις συμβατικές πωλήσεις και μόνο. Οι τελευταίες λειτουργίες ομάδας της EA για τα αθλητικά της παιχνίδια, που ανταμείβουν τους μεγαλύτερους καταναλωτές στο ψηφιακό νόμισμα εντός του παιχνιδιού, κερδίζουν την εταιρεία 800 δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως. Το takeaway είναι αυτό: οι τυπικές πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να κερδίσουν ένα μυαλό γεμάτο χρήματα στο υψηλότερο επίπεδο, αρκετό για να κάνει οποιαδήποτε εταιρεία κερδοφόρα. Η προσθήκη μικροδιαβιβαστών πέρα ​​από αυτό είναι απλά ένας τρόπος για να συμπιέσετε κάθε πιθανό δολάριο από την ανάπτυξη. Αυτό είναι πραγματικά σπουδαίο αν είστε μέτοχος της EA ... αλλά όχι τόσο πολύ αν είστε παίκτης.

    "Μπορείτε ακόμα να κερδίσετε τα πάντα στο παιχνίδι χωρίς να πληρώσετε επιπλέον"

    Αυτό το είδος συλλογισμού κοσμεί συχνά μερικά από τα πιο εκμεταλλεύσιμα κινητά παιχνίδια ελεύθερα προς αναπαραγωγή και δεν είναι λιγότερο ελκυστικό όταν εμφανίζεται σε ένα παιχνίδι με μια τιμή $ 60. Συχνά επαναλαμβάνεται για παιχνίδια όπως Παρακολούθηση, και μάλιστα εμφανίστηκε στο επίσημο δελτίο τύπου που ανακοίνωσε Σκιά του πολέμουτου συστήματος κλουβιών πριμοδότησης.

    Παρακαλώ σημειώστε: Κανένα περιεχόμενο στο παιχνίδι δεν είναι κλειστό από το Gold. Το σύνολο του περιεχομένου μπορεί να αποκτηθεί φυσικά μέσω του κανονικού παιχνιδιού.

    Αυτό ακούγεται καλά, σωστά; Το μόνο πράγμα που κερδίζουν οι παίκτες που ξοδεύουν επιπλέον χρήματα είναι λίγος χρόνος. Και πράγματι, αυτός θα ήταν ένας αρκετά λογικός τρόπος για να εξηγήσετε τις μικροδιαπραγματεύσεις και άλλα πρόσθετα που πληρώθηκαν ... αλλά η λογική διασπάται αρκετά γρήγορα μόλις αρχίσετε να το σκέφτεστε.

    Τα βιντεοπαιχνίδια χρειάζονται περισσότερο από τεχνικές δεξιότητες όταν πρόκειται για το σχεδιασμό και περισσότερο από την συμβατική καλλιτεχνική ανδρεία. Υπάρχουν πρακτικές πτυχές του σχεδιασμού παιχνιδιών που έχουν εξελιχθεί τις τελευταίες δεκαετίες καθώς το μέσο αναπτύχθηκε. Τα πράγματα όπως η εξισορρόπηση των δεξιοτήτων, η καμπύλη δυσκολίας ή ακόμα και ένας καταναγκασμός ή ένας «βρόχος ανταμοιβής», είναι σχετικά απρόσφορες έννοιες που, ωστόσο, συμβάλλουν στον προσδιορισμό της ποιότητας ενός παιχνιδιού. Και αυτά τα στοιχεία επηρεάζονται - στην πραγματικότητα, δεν μπορούν να βοηθήσουν αλλά να επηρεαστούν - όταν ενσωματωθούν οι μικροδιαβατεύσεις.

    Αυτές οι ιδέες μπορούν να ενσωματώσουν την ικανότητα του παίκτη, τον κίνδυνο των εχθρών, τη συχνότητα των ανταμοιβών και οποιουδήποτε αριθμού άλλων στοιχείων. Αλλά όταν τα συνδέετε σε ένα σύστημα που μπορεί να παρακάμπτεται με πραγματικά χρήματα, η εξέλιξη δεν εξαρτάται αποκλειστικά από το χρόνο, την ικανότητα ή την τυφλή τύχη. Ο προγραμματιστής και ο εκδότης έχουν πλέον συμφέρον να αλλάξουν τον τύπο. Και όχι έτσι ώστε ο παίκτης να μην κατακλύζεται ή να βαρεθεί από εχθρούς με κακή βαθμολογία και όχι έτσι ο παίκτης έχει κίνητρο να συνεχίσει με περιοδικές ανταμοιβές. Το ερώτημα τώρα γίνεται "πόσο σπάνια μπορούμε να ανταμείψουμε τον παίκτη - αρκετά που θα συνεχίσουν να παίζουν το παιχνίδι, αλλά όχι τόσο συχνά που δεν θα έχουν κανένα κίνητρο να δαπανήσουν ακόμη περισσότερα χρήματα για να παίξουν μέσα από αυτό γρηγορότερα";

    Νότιο Πάρκο καταρρίπτει το τροποποιημένο βρόχο ανταμοιβής μικροδιαμεσολάβησης του μοντέλου freemium, το οποίο τώρα εισχωρεί σε αμειβόμενα παιχνίδια. Προειδοποίηση: Το βίντεο δεν είναι ασφαλές για εργασία.

    Αυτός είναι ο βασικός μηχανικός των κινητών τίτλων αμοιβής-από-κέρδους όπως Σύγκρουση των φυλών. Η ψυχολογία πίσω από αυτά τα παιχνίδια είναι σχεδόν ακατάλληλη, δίνοντας στους πρώτους παίκτες συχνές ανταμοιβές για να τους ενθαρρύνουν, να τους αναθέτουν ώρες και ώρες σε ελεύθερο παιχνίδι για να γίνουν ανταγωνιστικοί ... και στη συνέχεια να τους χτυπήσουν με ένα λοξό τείχος δυσκολίας που είναι αδύνατον να ξεπεραστούν χωρίς πραγματικά χρήματα για να επιταχύνουν την πρόοδό τους και τη δύναμή τους. Ναι, τεχνικά όλα στο παιχνίδι μπορούν να επιτευχθούν με απλά περιμένετε αρκετά για να το κερδίσετε ... αλλά περιμένουν γρήγορα μπαλόνια σε εβδομάδες ή μήνες καθώς αλέθετε μακριά επαναλαμβανόμενα, εκτός εάν είστε διατεθειμένοι να ξοδέψετε πραγματικά χρήματα για αναβαθμίσεις.

    Εφαρμόζοντας αυτή τη λογική σε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες, όπως Κλήση του καθήκοντος ή FIFA, έχει προφανή ατέλειες: όποιος πληρώνει το πολύ, ο ταχύτερος, θα έχει ένα πλεονέκτημα έναντι άλλων παικτών με καλύτερα εργαλεία ή ψηφιακούς αθλητές. Αυτή είναι μια απογοητευτική προοπτική για όσους πληρώνονται πλήρεις τιμές, ειδικά αν ήλπιζαν να ανταγωνίζονται με τους εχθρούς του διαδικτύου σε κάποιο επίπεδο ισορροπημένου παιχνιδιού.

    Σκιά του πολέμου's σύστημα μάχης orc σπρώχνει συνεχώς τον παίκτη για να αγοράσει το νόμισμα πριμοδότηση και κουτιά λεηλασίας.

    Αλλά ακόμα και σε ένα παιχνίδι μεμονωμένων παικτών, ο ίδιος ο μηχανικός είναι ώριμος για εκμετάλλευση. Ένα παιχνίδι με ένα εξαιρετικά ισορροπημένο σύστημα εξέλιξης, που αποτρέπει τις ανταμοιβές που κρατούν τον παίκτη αμφισβητήσιμο και αφοσιωμένο, πρέπει τώρα να εξυπηρετήσει τόσο την βασική εμπειρία του παιχνιδιού όσο και τις φιλοδοξίες του εκδότη να κάνει όσο το δυνατόν περισσότερα χρήματα. Για ένα παιχνίδι ενός παίκτη όπως Σκιά του πολέμου, θα μπορούσε να σπάσει την ισορροπία του τίτλου εντελώς σε μια προσπάθεια να αναγκάσει τον παίκτη σε πληρωμές στυλ ελεύθερου παιχνιδιού για πιο φυσική εξέλιξη ... ακόμα και μετά από αγορά $ 60.

    "Είναι όλα καλλυντικά, δεν επηρεάζει το παιχνίδι"

    Η διαμαρτυρόμενη κραυγή των αντικειμένων μόνο για καλλυντικά είναι δημοφιλής, ειδικά για διαδικτυακά παιχνίδια για πολλούς παίκτες, όπου οποιοδήποτε αντιληπτό πλεονέκτημα του παιχνιδιού για ένα πληρωμένο έξτρα είναι σχεδόν αμέσως χαρακτηρισμένο ως μηχανικός "pay-to-win". Ο περιορισμός όλων των πληρωμένων αναβαθμίσεων σε οπτική γεύση για τους παίκτες μπορεί να είναι ένας εύκολος τρόπος για τους προγραμματιστές να διευκολύνουν τις ανησυχίες των υποψήφιων πελατών.

    Αλλά ακόμα και αυτό το σύστημα έχει κάποια ενσωματωμένα προβλήματα. Η ίδια τάση αλλαγής των βασικών ανταμοιβών του παιχνιδιού μπορεί να την επηρεάσει, τεχνητά αυξάνοντας την αργή, τρομερή πρόοδο των παικτών που δεν θα πληρώσουν για να παραβλέψουν το τρύπα. Το πιο σημαντικό τρέχον παιχνίδι για να χρησιμοποιήσετε αυτό το μοντέλο φαίνεται να έχει βασιστεί ουσιαστικά γύρω από αυτό το σύστημα αναμονής ή πληρωμής.

    Παίρνω Παρακολούθηση και τα κουτιά των λεηλασιών: τεχνικά, όλα στο παιχνίδι μπορούν να κερδηθούν απλά παίζοντας αγώνες για πολλούς παίκτες, κερδίζοντας πόντους εμπειρίας και ανοίγοντας τυχαιοποιημένα κουτιά. Δεδομένου ότι το κέρδος είναι τυχαίο -όπως σχεδόν πάντα είναι σε αυτά τα είδη συστημάτων- ότι η εξέλιξη είναι αργή, με πολλά αντίγραφα αντικειμένων που ήδη έχει προσφέρει ένα οδόφραγμα σε αυτό το θεωρητικό endgame. Αντίγραφα κερδίζουν κέρματα που μπορούν να δαπανηθούν για συγκεκριμένα κομμάτια καλλυντικών εργαλείων που οι παίκτες θέλουν, αλλά η αξία των κερμάτων είναι μόνο ένα κλάσμα της αξίας του διπλού αντικειμένου, πάλι, καθιστώντας αυτό το θεωρητικό endgame μακρύτερα και πιο μακριά. Έτσι ο μηχανικός της εξέλιξης του πυρήνα στο Παρακολούθηση, ακόμα κι αν είναι τεχνικά εφικτό να κερδίσετε τα πάντα χωρίς να πληρώσετε, είναι αναπόφευκτα και σκόπιμα σχεδιασμένο ώστε να αποθαρρύνει τους παίκτες αρκετά ώστε να ξοδεύουν πραγματικά χρήματα σε κουτιά πριμοδότησης (βλ. παραπάνω). Δεν βοηθάει το σύστημα να γεμίσει με κυριολεκτικά χιλιάδες αντικείμενα χαμηλής αξίας όπως σπρέι, φωνητικές γραμμές μίας ή δύο λέξεων και εικονίδια παικτών, καθιστώντας όλο και πιο δύσκολο να χτυπήσει ένα σπάνιο δέρμα ή emote στην οιονεί- τυχαίο σύστημα πριμοδότησης τυχερών παιχνιδιών.

    Συχνά γεγονότα εντός του παιχνιδιού, όπου ακόμη πιο σπάνια και πιο ακριβά αντικείμενα διατίθενται μόνο για μικρό χρονικό διάστημα, αλλά εκτός από τις δυνάμεις που θέλουν να ολοκληρώσουν να ξοδεύουν μεταξύ τριών και εκατό δολαρίων τυχαία εξοπλισμό ... σε ένα παιχνίδι που έχουν ήδη καταβάλει 40-60 δολάρια παίζω. Επειδή τα κουτιά πριμοδότησης ανταμείβονται σε κάθε επίπεδο παικτών και τα κιβώτια πριτσίνια συνδέονται εγγενώς με την πρόοδο του παιχνιδιού - πράγματι, είναι το σύστημα εξέλιξης για τα πάντα, εκτός από τον ανταγωνιστικό κατάταξη mode - δημιουργεί ένα meta-game που είναι όλο για να ξοδέψεις το χρόνο παίζοντας τα πιο "κερδοφόρα" modes παιχνιδιού. Ή, φυσικά, πληρώνει για να ξεκλειδώσετε καθαρά καλλυντικά αντικείμενα ακόμα πιο γρήγορα ... αλλά εξακολουθεί να τιμωρείται με το τυχαίο combo πτώση κέρμα-κέρμα.

    Υπάρχει ακόμα πιο αυθαίρετος κακοποιός αυτού του είδους του συστήματος: Νεκρός ή ζωντανός. Η πιο ριψοκίνδυνη μαζική πολεμική σειρά άρχισε να επιστρέφει στο PlayStation (το πρώτο), περιπλανώμενοι παίκτες με περισσότερες από δώδεκα αποκαλύπτοντας κοστούμια για τους πολυγωνικούς θηλυκούς μαχητές σε μια εποχή που δύο ή τρεις θα ήταν πολυτελείς. Το ρόστερ πήρε περισσότερο χρόνο και οι φούστες πήραν μικρότερη καθώς η σειρά προχώρησε, με το χαρακτήρα και το κοστούμι να ξεκλειδώνει βασικά λειτουργώντας ως το σύστημα εξέλιξης στον άλλον ισορροπημένο 3D μαχητής. Όμως, η πέμπτη είσοδος της σειράς, που τώρα έχει όλο το όφελος από το online παιχνίδι και τα χρόνια της κουλτούρας της DLC, βασίζεται σε ένα τεράστιο τμήμα αυτών των κοστουμιών πίσω από τις μικρομεταφορές εντός παιχνιδιού (ή, αναμφίβολα, μικροσκοπικά τμήματα της DLC). Εκατοντάδες κοστούμια εντός του παιχνιδιού για τα ψηφιακά pin-up διανέμονται σε μεμονωμένες αγορές ή πακέτα συνδυασμένων παιχνιδιών, με το συνολικό ποσό των έξτρα να κοστίζει περισσότερο από δέκα φορές το ποσό του αρχικού παιχνιδιού, συνέχεια των παιχνιδιών που δεν απαιτούν επιπλέον χρήματα καθόλου για την "πλήρη" εμπειρία.

    Μερικά απο Dead or Alive 5Τα πακέτα κοστουμιών κοστίζουν περισσότερο από το ίδιο το παιχνίδι.

    Dead or Alive 5 και παρόμοιοι τίτλοι έχουν τουλάχιστον την αδιαμφισβήτητη αρετή να δίνουν στους οπαδούς τους αυτό που θέλουν για μια καθορισμένη τιμή, χωρίς την τυχαία απογοήτευση των τυροβόλων με τυχερά παιχνίδια. Αλλά το θέμα παραμένει ότι όταν ένας προγραμματιστής αποφασίσει να απομακρύνει τμήματα του παιχνιδιού του πίσω από ένα αμειβόμενο σύστημα, ακόμα κι αν το πληρωμένο σύστημα δεν επηρεάζει τεχνικά το gameplay, τα πράγματα σύντομα αποφεύγονται. Υπάρχουν παραδείγματα προγραμματιστών που σέβονται τους παίκτες τους και προσφέρουν μια πιο μετριασμένη ισορροπία μεταξύ των μη ανταγωνιστικών πληρωμένων έξτρα και του βασικού παιχνιδιού, όπως Πυραμίδα και Μην λιμοκτονούν. αλλά γίνονται όλο και πιο σπάνια, ειδικά ανάμεσα στα μεγάλα ονόματα του σύγχρονου τυχερού παιχνιδιού.

    "Αν δεν το συμπαθείτε, μην το αγοράζετε"

    Το επιχείρημα της ελεύθερης αγοράς έχει χρησιμοποιηθεί από περισσότερους από έναν προγραμματιστές για να προσπαθήσει να δικαιολογήσει το κερδοσκοπικό επιχειρηματικό μοντέλο της και ένα δίκαιο κομμάτι των παικτών την έχουν αντιδράσει στην υπεράσπισή τους. Και ναι, στο τέλος της ημέρας, κανείς δεν σας αναγκάζει να αγοράσετε ένα παιχνίδι με ένα σύστημα δημιουργίας εσόδων με το οποίο δεν συμφωνείτε. Αλλά αυτό είναι μικρή άνεση σε εκατομμύρια gamers που απολαμβάνουν το βαθύ σύστημα orc του στρατού Σκιά του Μορντόρ, και τώρα αντιμετωπίζουν την επιλογή είτε να παίξουν ένα παιχνίδι που έχουν περάσει τρία χρόνια να περιμένουν ή να κάνουν χωρίς να κάνουν ιδεολογική στάση. Μια στάση η οποία, αν συνεχιστούν οι τρέχουσες τάσεις δημιουργίας εσόδων ΑΑΑ, δεν θα επιτελέσει ουσιαστικά τίποτα.

    Το επιχείρημα "δεν μου αρέσει, μην το αγοράζετε" χρησιμοποιήθηκε όταν τα παιχνίδια άρχισαν να προσφέρουν γελοία μπόνους προ-παραγγελίας ως κίνητρο για να βοηθήσουν τους εκδότες να απολαμβάνουν τριμηνιαίες κριτικές. Χρησιμοποιήθηκε όταν τα παιχνίδια ξεκίνησαν να γεμίζουν το περιεχόμενό τους, να μανδαλώσουν κομμάτια παιχνιδιού και να περιληφθούν χωρίς επιπλέον επιβάρυνση πίσω από πολυτελείς εκδόσεις που κοστίζουν $ 100 αντί $ 60. Τώρα χρησιμοποιείται για την υπεράσπιση εκδοτών δισεκατομμυρίων δολαρίων, δεδομένου ότι φέρνουν σχέδια από τους κινητούς τίτλους freemium στον κόσμο των παιχνιδιών πλήρους αξίας.

    Ακόμα και τα παιχνίδια που ξεκινούν χωρίς αγορές εντός εφαρμογής, συχνά τα προσθέτουν στη γραμμή, βάζοντας τα ίδια προβλήματα σε ένα παιχνίδι που δεν επηρεάστηκε στο παρελθόν: δείτε Το τμήμα και Payday II (των οποίων οι προγραμματιστές υποσχέθηκαν ότι τα παιχνίδια θα είναι απαλλαγμένα από μικροδιαμεσολήσεις), και ακόμη παλαιότερους τίτλους όπως το remastered Call of Duty 4 ή το επτάχρονο Δύο Κόσμοι II. Συχνά τα παιχνίδια με χαμηλή απόδοση θα μετατραπούν σε τίτλο ελεύθερο για παιχνίδι, αναγκάζοντας τους λίγους παίκτες που εξακολουθούν να είναι ενεργοί να εγκαταλείψουν την αρχική τους αγορά ή να προσαρμοστούν σε ένα σύστημα στο οποίο δεν είχαν εγγραφεί όταν αγόραζαν το παιχνίδι. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τους σκοπευτές πολλαπλών παικτών (βλ Μαχητικό και Αναπτύσσω) και online RPG.

    Μαχητικό, ένα παιχνίδι $ 60 με κυκλοφορία το 2016, είναι ελεύθερο να παίξει με μικροδιαπραγματεύσεις ένα χρόνο αργότερα.

    Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είχαν πάντα κρυφές πληρωμές για τμήματα του παιχνιδιού που φαινόταν ότι ήταν δωρεάν. Συνηθίζαμε να έχουμε κωδικούς εξαπατήσει για να παραλείψετε το άλεσμα, ή μυστικές περιοχές ή άγνωστες τεχνικές για ειδικά αντικείμενα, ή ίσως, προγραμματιστές με αρκετή αυτογνωσία για να μην δαγκώσουν τα χέρια που τους τράφηκαν. Αυτό το είδος σκέψης "χρυσής εποχής" δεν είναι καθόλου χρήσιμο: η απλή αλήθεια για το θέμα είναι ότι αν το σημερινό πάντοτε συνδεδεμένο Διαδίκτυο με τα συστήματα άμεσης πληρωμής του ήταν διαθέσιμο το 1985, κάποιος θα προσπαθούσε να χρεώσει για δυσεντερία θεραπεία σε Ορλάντο. (Αυτό μπορεί να είναι λιγότερο αστείο από ό, τι νομίζετε, παρεμπιπτόντως.)

    Αν δεν σας αρέσει, δεν μπορείτε πραγματικά να το αγοράσετε. Αλλά πολύ σύντομα θα περιορίσετε αυστηρά τα παιχνίδια που επιτρέπετε στον εαυτό σας να αγοράσετε ... και ακόμη και αυτά που σας αρέσει μπορεί να αλλάξουν, όταν βγει η συνέχεια.

    Οπότε τι θα έπρεπε να κάνουμε?

    Δυστυχώς, φαίνεται ότι είναι πολύ λίγα που οι παίκτες ή ακόμα και το μεγάφωνο του τυχερού παιχνιδιού μπορούν πραγματικά να πετύχουν για να πολεμήσουν αυτή την τάση. Κάθε φορά που συμβαίνει, τα φόρουμ και τα τμήματα σχολίων γεμίζουν με απεχθές παίκτες που αρνούνται να υποστηρίξουν ένα όλο και περισσότερο χειραγωγικό σύστημα. Και πιο συχνά, τα παιχνίδια αυτά συνεχίζουν να πωλούν εκατομμύρια αντίτυπα και να κάνουν αρκετά χρήματα από τα συστήματα μικροδιαπραγμάτωσής τους.

    Μπορείτε να περιορίσετε τις αγορές σας σε παιχνίδια που έχουν συμβατικές DLC με προστιθέμενη αξία (εξάπλωση RPG από Bethesda και Bioware, τα πιο πρόσφατα παιχνίδια Nintendo, αρκετά ανεξάρτητους τίτλους). Ή απλώς να επιμείνετε σε φθηνότερα παιχνίδια και να παίξετε δωρεάν, που έχει όλα τα προβλήματα μιας οικονομίας μικροδιαπραγμάτευσης, αλλά δεν έχει το θράσος να σας ζητήσει να πληρώσετε μπροστά. Αλλά τελικά πιθανότατα θα συναντήσετε ένα πλήρες παιχνίδι μικροδιαπραγμάτευσης που θέλετε πραγματικά να παίξετε, αναγκάζοντάς σας είτε να πεταχτείτε είτε να χάσετε.

    Είναι απλά αδύνατο να εμπλακούν οι κυβερνήσεις. Αυτή είναι μια λεωφόρος που είναι γεμάτη από δικούς της κινδύνους, αλλά σε μερικές μεμονωμένες περιπτώσεις παρέχει στους καταναλωτές τουλάχιστον μερικά επιπλέον εργαλεία. Η Κίνα τώρα απαιτεί από τους προγραμματιστές να δημοσιεύσουν τις πιθανότητες να κερδίσουν συγκεκριμένα αντικείμενα σε τυχαιοποιημένα συστήματα που μοιάζουν με τυχερά παιχνίδια όπως Παρακολούθηση και η Ευρωπαϊκή Επιτροπή έχει λάβει μακρά και σκληρή ματιά στο μάρκετινγκ για "δωρεάν" παιχνίδια που προσπαθούν να σας κάνουν να πληρώσετε σε κάθε στροφή. Ωστόσο, φαίνεται ότι είναι σχεδόν αδύνατο κάθε νόμος να κάνει τίποτα, εκτός από το να ρίξει λίγο περισσότερο φως σε ορισμένες από τις πιο αξιοθρήνητες πρακτικές της σύγχρονης βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών.

    Λυπάμαι για τον τερματισμό μιας τόσο εξαντλητικής αξιολόγησης των τρεχουσών τάσεων σε ένα τέτοιο σημείωμα. Αλλά αν υπάρχει κάτι που μας δίδαξαν τα τελευταία δέκα χρόνια του παιχνιδιού, είναι ότι οι μεγαλύτεροι εταιρικοί παίκτες δεν έχουν τίποτα να πλησιάσουν τη ντροπή όταν πρόκειται να εφεύρουν νέους τρόπους να ξεφορτωθούν τα χρήματα από τους πελάτες τους με τη λιγότερη δυνατή προσπάθεια.

    Όπως λέει και η παροιμία, δεν μπορείτε να απενεργοποιήσετε το κουδούνι - ειδικά όταν είναι το "DING" ενός ταμείου. Τουλάχιστον, να γνωρίζετε τις παραπάνω μεθόδους μικροδιαμεσολάβησης και γιατί οι δικαιολογίες τους δεν είναι αλήθεια. Το να είσαι ενημερωμένος είναι ο καλύτερος τρόπος για να μην παραβιαστείς ... ή τουλάχιστον να εξαπατηθείς χωρίς να ξέρεις γιατί.

    Πιστοποίηση εικόνας: DualShockers, VG24 / 7