Πώς λειτουργεί το Nintendo NES Zapper και γιατί δεν λειτουργεί σε HDTV
Ακριβώς επειδή το παλιό σας σύστημα ψυχαγωγίας Nintendo είναι ζωντανό και δεν σημαίνει ότι μπορεί να παίξει ωραίο με τη σύγχρονη τεχνολογία. Σήμερα διερευνάμε γιατί το κλασικό εξάρτημα ελαφρού οπλισμού για το NES δεν έκανε το άλμα στον 21ο αιώνα.
Αγαπητέ, πώς να Geek,
Αυτό πιθανότατα δεν πρόκειται να είναι η πιο σοβαρή ερώτηση που παίρνετε σήμερα, αλλά ψάχνω για μια σοβαρή απάντηση: Γιατί το καλό δεν θα λειτουργήσει το Nintendo zapper μου στην HDTV μου; Τράβηξα το παλιό μου NES από το χώρο αποθήκευσης για να παίξω μερικά κλασικά και αποφάσισα να ξεκινήσω με την πρώτη κασέτα, το combo Super Mario Bros./Duck Hunt ένα. Το Super Mario Bros. λειτουργεί καλά (αν και ο άνθρωπος κάνει τα γραφικά να φαίνονται μπλοκαρισμένα και περίεργα σε μια μεγάλη HDTV) αλλά το Duck Hunt δεν λειτουργεί καθόλου. Το παιχνίδι φορτώνει, μπορείτε να το ξεκινήσετε, αλλά δεν μπορείτε να πυροβολήσετε πάπιες. Δεν υπάρχει ούτε μία.
Ήμουν πεπεισμένος ότι ο zapper ήταν σπασμένος, αλλά έπειτα έστρεψα το NES και το zapper σε μια παλιά τηλεοπτική εκπομπή από την εποχή της δεκαετίας του 1990 έξω στο γκαράζ μου και, ιδού, ο zapper λειτουργεί! Από τη μικρή δοκιμή μου γνωρίζω αρκετά για να πω ότι το ζήτημα φαίνεται να είναι ένα θέμα CRT vs. HDTV, αλλά δεν έχω ιδέα γιατί. Ποια είναι η υπόθεση? Γιατί δεν θα λειτουργήσει το zapper σε νεότερες τηλεοράσεις?
με εκτιμιση,
Ρετρό παιχνίδι
Ενώ έχουμε τη διασκέδαση απαντώντας σχεδόν σε κάθε ερώτηση που έρχεται στο γραφείο μας (δεν καταλήγετε στο How-To Geek εάν δεν αγαπάτε το πώς λειτουργεί το υλικό, τελικά), αγαπάμε πραγματικά ερωτήματα όπως αυτό: geeky έρευνα για χάρη στην περίεργη έρευνα.
Αρχικά, ας αναδιαμορφώσουμε ελαφρώς την ερώτηση, οπότε χρησιμοποιούμε πιο ακριβείς όρους. Το ζήτημα που έχετε αποκαλύψει δεν αφορά τη διαφορά μεταξύ CRT και HDTV (επειδή υπήρχαν, στις πρώτες μέρες, HDTV καταναλωτών που χτίστηκαν γύρω από την τεχνολογία CRT). Δεν πρόκειται για ανάλυση, αλλά για την απόδοση της οθόνης. Για να το πλαισιώσετε με μεγαλύτερη ακρίβεια θα ήταν να πούμε ότι πρόκειται για τη διαφορά μεταξύ CRT / αναλογικού βίντεο και LCD / ψηφιακού βίντεο.
Πριν εξετάσουμε όμως τον πυρήνα του θέματος, ας δούμε πώς λειτουργεί το Zapper και αλληλεπιδρά με τον NES και την τηλεόραση. Πολλοί άνθρωποι, και σίγουρα τα περισσότερα παιδιά που έπαιζαν το NES πίσω την ημέρα, είχαν την εντύπωση ότι ο Zapper έβγαλε κάτι στην τηλεόραση, σαν ένα τηλεχειριστήριο που στέλνει σήμα σε μια τηλεόραση. Το Zapper δεν κάνει τίποτα τέτοιο (και τι, ακριβώς, στην τηλεόραση θα είναι σε θέση να λάβει το σήμα και να το στείλει στο NES;). Η μόνη σύνδεση μεταξύ του Zapper και του NES είναι το καλώδιο και για καλό λόγο. Το Zapper δεν είναι τόσο πολύ όπλο όσο αισθητήρας, ένας πολύ απλός αισθητήρας φωτός. Το Zapper δεν πυροβολεί τίποτα, ανιχνεύει πρότυπα φωτός στην οθόνη μπροστά του. Αυτό ισχύει για όλα τα αξεσουάρ ελαφρών όπλων για όλα τα συστήματα βιντεοπαιχνιδιών της εποχής (και πριν από αυτό). Όλα ήταν απλά απλοί αισθητήρες φωτός που στεγάζονταν σε παραπλανητικά όπλα.
Αυτό σημαίνει ότι ο Zapper παρακολουθούσε ενεργά όλες τις πάπιες στην οθόνη με χειρουργική ακρίβεια; Μετά βίας. Οι σχεδιαστές της Nintendo ήρθαν με έναν πολύ έξυπνο τρόπο για να εξασφαλίσουν ότι ο απλός αισθητήρας στο Zapper θα μπορούσε να συμβαδίσει. Κάθε φορά που ένας παίκτης τράβηξε τη σκανδάλη στο Zapper, η οθόνη θα ήταν (μόνο για κλάσμα του δευτερολέπτου) αναβοσβήνουν μαύρα με ένα μεγάλο λευκό κιβώτιο στόχευσης που ανασύρεται πάνω από τα πάντα στην οθόνη που ήταν ένας έγκυρος στόχος (όπως οι πάπιες). Επανέλαβε τη διαδικασία, όλα μέσα σε αυτό το κλάσμα του δευτερολέπτου, για κάθε διαθέσιμο στόχο στην οθόνη.
Ενώ ο παίκτης είδε μια τέτοια οθόνη όλη την ώρα:
Το ζάπερ, κατά τη διάρκεια κάθε πιεστικής σκανδάλης, είδε κάτι σαν αυτό:
Σε αυτό το σύντομο φλας, το οποίο ήταν αόρατο από το χρήστη, το όπλο θα καθορίζει αν ένας ή περισσότεροι από τους στόχους ήταν κεντραρισμένοι στη ζώνη χτυπήματος του Zapper. Εάν το κουτί ήταν αρκετά κεντροθετημένο, θεωρήθηκε ως χτύπημα. Εάν το κιβώτιο στόχων ήταν εκτός της κεντρικής ζώνης, ήταν μια χαμένη. Ήταν ένας πολύ έξυπνος τρόπος για να αντιμετωπίσουμε τους περιορισμούς του υλικού και να προσφέρουμε μια πλούσια εμπειρία χρήστη.
Δυστυχώς, παρά το γεγονός ότι ήταν έξυπνος, ήταν πολύ εξαρτημένο από το υλικό. Όπως και οι πρώτοι προγραμματιστές των βιντεοπαιχνιδιών για PC, χρησιμοποίησαν το quirks υλικού για να βοηθήσουν στην οικοδόμηση των παιχνιδιών τους (όπως η γνώση της ταχύτητας του ρολογιού της πλατφόρμας στην οποία εργάζονταν ήταν σταθερή και θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για τα χρονικά περιστατικά), η Nintendo και άλλες εταιρείες πρώιμων παιχνιδιών βασίζονταν σε μεγάλο βαθμό σχετικά με τις ιδιορρυθμίες των οθονών CRT και των αντίστοιχων προτύπων εμφάνισης. Συγκεκριμένα, στην περίπτωση του Zapper, ο μηχανισμός εξαρτάται πλήρως από τα χαρακτηριστικά της οθόνης CRT.
Πρώτον, απαιτεί εξαιρετικά ακριβή χρονισμό μεταξύ της έλξης της σκανδάλης στο Zapper και της απόκρισης στην οθόνη. Ακόμα και η παραμικρή διαφορά (και μιλάμε σε χιλιοστά του δευτερολέπτου εδώ) μεταξύ του σήματος που αποστέλλεται στο NES και του σήματος που εμφανίζεται στην οθόνη μπορεί να το αποβάλει. Η αρχική ακολουθία χρονισμού βασίστηκε στον πολύ αξιόπιστο χρόνο απόκρισης ενός CRT συνδεδεμένου με το αναλογικό σήμα NES. Είτε η παλιά τηλεόραση με σωλήνες ήταν μεγάλη, μικρή, αιχμή ή 10 ετών, η ταχύτητα του σήματος μέσω του προτύπου οθόνης CRT ήταν αξιόπιστη. Αντίθετα, η λανθάνουσα κατάσταση των σύγχρονων ψηφιακών συνόλων δεν είναι αξιόπιστη και δεν είναι η ίδια με την παλιά συνεπή καθυστέρηση στο σύστημα CRT. Τώρα, αυτό δεν έχει σημασία στις περισσότερες περιπτώσεις. Εάν έχετε το παλιό σας βίντεο συνδεδεμένο στην υποδοχή ομοαξονικού καλωδίου στη νέα οθόνη LCD, δεν έχει σημασία ένα bit εάν ο ήχος και το βίντεο καθυστερούν κατά 800 χιλιοστά του δευτερολέπτου γιατί ποτέ δεν θα ξέρεις (ο ήχος και το βίντεο θα παίζουν συγχρονισμένα και δεν θα έχετε απολύτως κανέναν τρόπο να γνωρίζετε ότι ολόκληρη η διαδικασία καθυστέρησε κατά ένα κλάσμα του δευτερολέπτου). Ωστόσο, αυτή η λανθάνουσα κατάσταση καταστρέφει εντελώς την επικοινωνία μεταξύ του Zapper, του NES και των γεγονότων στην οθόνη.
Αυτός ο εξαιρετικά ακριβής χρόνος ήταν εφικτός (και συνεπής), επειδή οι σχεδιαστές της Nintendo μπορούσαν να υπολογίζουν στον συνεχή ρυθμό ανανέωσης του CRT. Οι οθόνες CRT χρησιμοποιούν ένα πυροβόλο ηλεκτρονίων για να ενεργοποιήσουν τα φωσφορίδια στην οθόνη που είναι κρυμμένα πίσω από την οθόνη. Αυτό το πιστόλι σαρώνει κατά μήκος της οθόνης από την κορυφή προς τα κάτω με μια πολύ αξιόπιστη συχνότητα. Παρόλο που συμβαίνει ταχύτερα από ό, τι μπορεί να εντοπίσει το ανθρώπινο μάτι, εμφανίζεται κάθε καρέ κάθε τηλεοπτικού παιχνιδιού ή τηλεοπτικής εκπομπής σαν ένα υπερδραστικό ρομπότ να τραβάει γραμμή από γραμμή προς τα πάνω.
Αντίθετα, οι σύγχρονες ψηφιακές οθόνες πραγματοποιούν ταυτόχρονα όλες τις αλλαγές. Αυτό δεν σημαίνει ότι οι σύγχρονες τηλεοράσεις δεν έχουν προοδευτικό και αλληλεπικαλυμμένο βίντεο (γιατί σίγουρα κάνουν), αλλά οι γραμμές δεν μετατρέπονται σε μία φορά (όσο γρήγορα). Εμφανίζονται ταυτόχρονα στα αντίστοιχα πρότυπα. Όσο για το λόγο αυτό έχει σημασία για το Zapper, το λογισμικό που οδηγεί τον αλγόριθμο ανίχνευσης του Zapper ανάγκες των αυτή η ανανέωση γραμμής ανά γραμμή για να τραβήξει από τα κόλπα χρονομέτρησης που καθιστούν δυνατή την ύπαρξη 5 πάπιων στην οθόνη και την επιτυχή ανίχνευση πλήκτρων όλα μέσα σε 500 χιλιοστά του δευτερολέπτου ή έτσι.
Χωρίς τον πολύ συγκεκριμένο και σκληρό κωδικοποιημένο χρόνο που παρέχεται από την οθόνη CRT, το Duck Hunt (ή οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι με βάση το Zapper της εποχής) απλά δεν θα λειτουργήσει.
Ενώ αυτό είναι απογοητευτικό, ξέρουμε, υπάρχει μια ανοδική πορεία. Τα σύνολα σωλήνων υψηλής τεχνολογίας, όπως τα πακέτα Sony high-end για παράδειγμα, που κοστίζουν $ $ $ $ $ $ $ $ τώρα μπορούν να βρεθούν καθισμένοι σε κράμπες κατά τη διάρκεια ηλεκτρονικών ημερών ανακύκλωσης και συγκέντρωσης σκόνης στο πίσω μέρος των καταστημάτων δεύτερης χεριού. Εάν είστε σοβαροί για το ρετρό τυχερό παιχνίδι, μπορείτε να πάρετε ένα premium πρότυπο CRT ορισμό για τις πένες στο δολάριο.
Έχετε μια πιεστική τεχνολογική ερώτηση, μεγάλη ή μικρή; Στείλτε μας ένα email στο [email protected] και θα κάνουμε το καλύτερο δυνατό για να το απαντήσουμε.